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Death Stranding Director's Cut
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BEWERTUNG |
17.10.2021 von LorD Avenger
Zwei Jahre nach seiner Erstveröffentlichung stellen wir uns nun auch mit dem Director's Cut die Frage: Ist Death Stranding wirklich nur ein Walking Simulator?
Inhalt
Zwischen diesen Städten, Siedlungen und Bunkern arbeitet Sam Porter Bridges (Norman Reedus) als Kurier. Mit einer Rucksack-artigen Vorrichtung auf dem Rücken befördert er in mühsamer Laufarbeit geradezu abenteuerliche Mengen an Boxen und Containern durch das postapokalyptische Amerika. Doch als seine Mutter, die Präsidentin, im Sterben liegt, kann sie ihn dazu überreden aus der Isolation zurückzukehren und die wichtigste Aufgabe der Menschheit zu übernehmen: Ein Netzwerk aufzubauen, das die Menschen in Amerika wiedervereint und ihnen ermöglicht, zusammenzuarbeiten, um die übernatürliche Bedrohung zu überleben. Durch die vollkommen zerstörte Infrastruktur allerdings ist es kein leichtes Unterfangen die verschiedenen Stationen überhaupt zu erreichen - genau der richtige Job also für Sam und sein festes Schuhwerk.
Gameplay
Death Stranding ist ein Spiel, das sich Entschleunigung auf die Fahne geschrieben hat - ein bisschen so wie Yonder oder Spiritfarer, allerdings mit doch ein bisschen Action-Gameplay zwischendrin. Im Grunde genommen wurde in diesem umfassenden Spiel genau das zur Hauptaufgabe gemacht, was die meisten Rollenspiel-Gamer abgrundtief hassen: Fetch Quests. Bringe X von Person A zu Person B oder hole Y von Person B ab und bringe es zu Persona A. Das ist das Kernelement des Spiels - ein Amazon-Fahrer zu sein, allerdings die meiste Zeit ohne ein Fahrzeug und stattdessen mit einem Rucksack auf dem Rücken. Und so oft, wie ich mit meiner Ladung auf die Nase gefallen bin, kommt die Lieferung auch in einem ähnlichen Zustand an wie beim typischen Amazon-Fahrer.
Hinter dem Spiel steckt natürlich niemand anderes als Hideo Kojima, Erfinder der Metal Gear-Reihe und berühmter Sonderling der Spieleindustrie. Er arbeitet sehr unkonventionell, schert sich nicht um Trends und macht einfach sein eigenes Ding. So ist es eigentlich auch wenig verwunderlich, dass er sich ein ziemlich verhasstes Videospielelement herausgepickt und darum ein komplettes Spiel entwickelt hat - noch dazu eines, das in seinem Umfang 40 bis über 100 Stunden zu beenden, bzw. komplettieren erfordert. Wenn man Death Stranding nicht allzu oberflächlich betrachtet, dann hat er sich damit aber wieder einmal selbst übertroffen. Machen wir uns nichts vor: Ein Gameplay-Element das verhasst und nervig ist, wird diese Attribute nicht verlieren, nur weil man jahrelang daran herumdoktort. Man kann aber, wie in diesem Fall, so viel Anbauen, dass dieses eine Element tatsächlich zu einem ganz eigenen Spiel wird und damit auch noch unweigerlich beeindruckt.
Sam beginnt seine Reise mit dem bereits mehrfach angesprochenen Rucksack auf seinem Rücken. Man kann Lieferungen in Metallcontainern aufnehmen und darin stapeln - sogar bis in ausgesprochen abenteuerliche und wacklige Höhen. Das ist aber schon eine Wissenschaft für sich, denn wenn unvorteilhaft gestapelt wurde, kriegt Sam beim Laufen arge Gleichgewichtsprobleme, die Schwanken und Stolpern verursachen können und bei einem Sturz die Ladung beschädigen. Erfreulicherweise gibt es im Cargo-Menü die automatische Verteilung, sodass man nicht jedes Mal selbst Tetris spielen muss. Doch auch mit dieser Optimierung sollte man darauf achten, seiner Spielfigur nicht zu viel aufzubürden - denn ab einer gewissen Höhe, bzw. einem gewissen Gewicht treten diese Probleme ohnehin auf. Verliert Sam beim Laufen das Gleichgewicht, kann man das manuell mit den Schultertasten des Controllers ausbalancieren oder aber gleich die Gurte des Rucksacks umklammern wie ein Schulkind, dadurch aber Geschwindigkeit einbüßen. Zusätzlich kann man Ladungen oder Ausrüstung an Sams Anzug anbringen (linke/rechte Schulter & linke/rechte Hüfte), Schuhe an einem speziell dafür vorgesehehen Haken herunterhängen lassen oder Werkzeuge seitlich am Rucksack befestigen.
Und da die Strecken viel zu weit sind, um alle zehn Sekunden das Gleichgewicht manuell anzupassen, gibt es eine unfassbare Menge an Hilfsmitteln - auch wenn sich viele davon erst nach Dutzenden Spielstunden freischalten. Es gibt Fahrzeuge, wie Motorräder oder Lastwagen, auf denen man keine Gleichgewichtsprobleme bekommt und die noch dazu eigene Ladeflächen für Cargo haben, dafür aber vollkommen unbrauchbar in unebenem Terrain sind. Sam kann sich darüber hinaus mit diversen batteriebetriebenen Exoskeletten ausrüsten, um seine Tragkraft, Schnelligkeit und Stabilität zu verstärken. Überhaupt gibt es zahlreiche Werkzeuge, die mit den nötigen Ressourcen und Kontakten aus dem UCA-Netzwerk erstellt werden können und die das Lieferanten-Leben signifikant erleichtern. So kann Sam beispielsweise ausfahrbare Leitern platzieren, Seile in den Felsen rammen, sogar ganze Brücken über Flüsse und Schluchten bauen, ebenso wie Seilbahnen, die sich verbinden lassen. Neu im Director's Cut sind z.B. auch eine Art Cargo-Katapult, das die Ladung schon einmal ein gutes Stück in die richtige Richtung befördert oder ein Roboter, der einem Tragen hilft. Egal ob schwebender Science-Fiction-Bollerwagen oder sonstiges Hilfsmittel der Zukunft - man hat alles herausgeholt, das möglich war.
Gameplay - Die Action-Seite
Neben diesen Hauptelementen des Spiels, über die ich noch Seiten füllen könnte, weil sie so komplex und umfassend sind, hat man aber auch an den Mainstream-Spieler gedacht und etwas Action-Gameplay eingearbeitet. Zum einen gibt es die Banditen, die in der Wildernis die getragene Ladung orten und die Verfolgung aufnehmen können. Zumindest auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden sind sie nicht sonderlich schwer zu besiegen, selbst, wenn man nur mit seinen Fäusten bewaffnet ist. Dank einiger Ergänzungen für den Director's Cut ist Sam selbst mit dem Schiefen Turm von Pisa auf dem Rücken ein hervorragender Faustkämpfer und kann es problemlos mit einem ganzen Camp von Gegnern aufnehmen. Wem das aber zu eintönig wird oder wer das Aufeinandertreffen einfach schneller beenden möchte, dem werden im Spielverlauf auch noch eine Reihe von Hilfsmitteln an die Hand gegeben. Sei es nur ein simples Seil, mit dem man sich unbemerkt an Banditen heranschleichen und ihnen die Luftzufuhr abwürgen kann oder Gewehre, die einen Gegner fesseln oder elektrisieren. Wir erinnern uns an die Regeln der Spielwelt: Leichen sind lebensgefährlich und sorgen für kratergroße Verwüstung - tödliche Angriffe sollten also dringlichst vermieden werden.
Die zweite Art von Gegnern sind die BTs, die geisterartigen Kreaturen, die zusammen mit dem Zeitregen auftauchen und gegen die es jahrelang keine Gegenwehr gab.
Unterm Strich ist das Action-Gameplay aber Beiwerk und man merkt deutlich, dass nicht annähernd so viele Ideen dort hinein geflossen sind wie in den Cargo-Transport.
Grafik und Spielwelt
Kurzum: Death Stranding ist eines der optisch schönsten Spiele, das mir je untergekommen ist. Wenn man auf einem Berg steht und in die Ferne blickt, die Täler und Berge bewundert, die wenigen verbliebenen Bauten ausfindig macht und den Lichtschein bewundert, dann verschlägt es einem glatt die Sprache. Ohne Probleme kann das Spiel mit einem Ghost of Tsushima mithalten, wenn es visuell nicht sogar stellenweise etwas mehr Eindruck hinterlässt. Hinzu kommt eine Charakterdarstellung der Königsklasse. Nicht nur stehen hinter den Spielfiguren gut erkennbar die Prominenten, die bereits mit Kojima zusammen am eingestellten Silent Hills hätten arbeiten sollen (Norman Reedus & Guillermo del Toro), sondern auch weitere namhafte Darsteller wie Hannibal-Verkörperer Mads Mikkelsen. Die Gesichter wirken so echt und glaubhaft und vor allem auch der häufige Schwachpunkt, die Augen, überzeugen mit wirklicher Lebendigkeit. Es gibt Details ohne Ende bei Haaren, Haut, Zähnen und auch die Bewegungen wirken ausgearbeitet, verfeinert und glaubhaft.
Dasselbe gilt für die Spielwelt, mit ihren Vegetationen oder einfach nur dem fließenden Wasser. Darüber hinaus wirkt sie, obwohl kaum etwas in ihr passiert, nicht leer und noch wichtiger:
Obgleich man während der Story ganz Amerika bereisen muss, ist der Maßstab erfreulicherweise signifikant heruntergesetzt worden, sodass man ehemalige Bundesstaaten innerhalb von einer halben Stunde zu Fuß durchqueren kann. Auch immens weit entfernte Orte am Horizont, zu denen man laufen muss, wirken von ihrer Distanz zunächst einschüchternd, sind dann aber doch schneller erreicht als erwartet - bzw. die Zeit vergeht schneller als man glauben möchte.
Der indirekte Online-Aspekt
Eine große Hilfe beim Bereisen der Spielwelt ist die Zusammenarbeit mit anderen Spielern. Auch ganz ohne PS+ Abonnement ist man mit einigen davon verbunden und darf auf deren Arbeit zurückgreifen. Immer wieder trifft man beispielsweise auf Brücken, Leitern, Seile, Bunker, wiederhergestellte Straßen oder auch Fahrzeuge in Garagen, die in die eigene Spielwelt übertragen wurden. Holografische Zeichen markieren den Urheber und mit einem kurzen Knopfdruck kann man sich mit einem Like bedanken - oder eigene Ressourcen aufwenden, um das Bauwerk zu verbessern oder zu erweitern. So verändert sich die Spielwelt auch durchgehend und bei einem wiederholten Besuch eines Ortes kann man bereits auf zahlreiche der oben genannten Hilfen stoßen, die einem das Leben gehörig vereinfachen. Natürlich kann man auch selbst seinen Beitrag zur Community leisten und vielleicht irgendwem anders das Spielen erleichtern.
Neuerungen im Director's Cut
Cover & Bilder © 2021 Sony Interactive Entertainment Inc. DEATH STRANDING ist ein Warenzeichen von Sony Interactive Entertainment LLC. Erstellt und entwickelt von KOJIMA PRODUCTIONS Das Fazit von: LorD Avenger
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