Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem

Publisher: Capcom
Entwicklerstudio: Capcom
Genre: Survival Horror
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 27.02.2026
USK 18

Resident Evil Requiem   18.03.2026 von LorD Avenger

Nicht nur Resident Evil kehrt mit Requiem zurück, sondern auch gleich Leon S. Kennedy, Racoon City und mehr Elemente, die Fans der Reihe lieben werden...

 

Resident Evil kehrt zu seiner Kerngeschichte zurück


Die schüchterne FBI-Analystin Grace Ashcroft wird ins Wrenwood Hotel geschickt - zum einen, um einen Serienmord zu untersuchen und zum anderen, um den Tod ihrer Mutter zu verarbeiten, die genau dort vor ihren Augen umgebracht wurde. Ihre Mutter, die Reporterin Alyssa Ashcroft, die während der Handlung der Resident Evil: Outbreak-Teile die Racoon City-Katastrophe überlebt hatte.

 

Die Ereignisse verlaufen dummerweise nicht wie erwartet und anstelle die Vergangenheit begraben zu können, scheint sie sich eher zu wiederholen und ehe sich Grace versieht, befindet sie sich in der Gewalt eines merkwürdig entstellten Mannes, der sie in ein entlegenes Sanatorium verschleppt, wo finstere, blutige Dinge vorgehen. Ein Ort, an den es auch Ermittler Leon S. Kennedy verschlägt, der dieses Mal auf völlig andere Art um sein Leben kämpft.

 

Gameplay: Das Beste aus beiden Welten (?)


Das Resident Evil-Franchise hat eine komplizierte Geschichte, sowohl inhaltlich (wie du dir in diesem Lore-Video zu Gemüte führen kannst) als auch hinsichtlich des Gameplays. Begonnen als schauriger Survival Horror, entwickelt es sich spätestens mit Resident Evil 4 zu einem Action-Fest, in dem mehr geballert als gegruselt wird. Resident Evil 5 setzt den Trend fort und im sechsten Teil explodiert gefühlt in jeder zweiten Szene irgendetwas.

 

Kein Wunder, dass sich mit Resident Evil VII wieder etwas ändern musste und das Franchise einen Neustart versucht. Zurück zu den Horrorwurzeln, sogar mehr denn je. Eine Ego-Perspektive gibt es noch dazu, um den Schrecken beim Durchschreiten des Baker-Hauses hautnah zu erleben. Teil 8 bleibt bei diesem Konzept, driftet zum Ende hin aber wieder sehr exzessiv ins Action-Gameplay ab.

 

Mit Resident Evil: Requiem versucht Capcom es nun allen recht zu machen und vermischt die Stärken der Vorgänger zu einem gekonnten Hybriden. Auf der einen Seite spielst du Grace, die als Bürostute keine nennenswerte Kampferfahrung hat und in dieser für sie neuen Gefahrensituation völlig aufgelöst ist. Sie kann mit einer Pistole umgehen, doch findet sie kaum Munition dafür, stattdessen aber zahlreiche Kreaturen, vor denen sie einzig weglaufen oder sich verstecken kann.

 

Regelmäßig in spannenden Cliffhanger-Momenten wechselt dann für eine Weile nicht nur die Perspektive, sondern das gesamte Gameplay. Leon S. Kennedy ist der erprobte Apokalypse-Veteran, der im Angesicht von Monstern nicht wimmert oder kreischt, sondern seine ikonischen One-Liner vom Stapel lässt. Er hat ein paar mehr Kugeln in seinem deutlich größeren Inventar und Nahkampf bedeutet bei ihm nicht wie bei Grace, den Gegner verzweifelt umzuschubsen, sondern ihn gegen die Wand zu schleudern und seinen Schädel mit einem gezielten Roundhouse Kick zerplatzen zu lassen.

 

Zeitweise bewegst du die Charaktere durch dieselben Räume und speziell dann wird dir der Unterschied bewusst. Nicht nur spielst du mit Grace übervorsichtig und hoffst inständig, bloß keinem Zombie zu begegnen und wenn doch, dann ist die direkte Konfrontation meistens die schlechteste Idee. Mit Leon hingegen freust du dich förmlich darauf, endlich die Flure von Gegnern befreien zu können - und das, obwohl er nur bedingt besser mit den Zombies zurecht kommt als Grace.

 

Crafting: Jedes moderne Spiel braucht es


Wir erinnern uns an The Last of Us - oder gefühlt jedes andere auch nur im Ansatz offene Spiele der letzten 10-20 Jahre: Man sammelt auf den ersten Blick nutzlosen Krempel auf und kaum, dass man eine Werkbank entdeckt, kann man die tollsten Sachen daraus basteln. Grace und Leon brauchen keine Werkbank, aber das Prinzip ist dasselbe: Aus kleinen Beutelchen voll Schrott und infizierten Blutproben (frag mich nicht) kann Grace Munition, Molotovs und andere wundervolle Dinge herstellen, die dir den eigenen Spieldurchlauf erleichtern. Zwar muss man zum Finden dieser Gegenstände gründlich suchen und durchaus auch Risiken eingehen, aber unterm Strich lohnt es sich und erleichtert einem das Spielgeschehen auch auf lange Sicht.

 

Das absolute Highlight sind die Hämolyspritzen, die es auch Grace ermöglichen Stealth Kills durchzuführen. Erwischt man einen Zombie von hinten, bevor der einen bemerkt, kann man ihm die Injektion verabreichen und voller Genugtuung beobachten wie er in unzählige fleischige, blutige Teile explodiert. Angesichts der Tatsache, dass selbst die Standardgegner teilweise ein ganzes Magazin an Kopfschüssen fressen, mit die beste Funktion im gesamten Spiel.

 

Auch gibt es besonders seltene Materialien für spezielle Entwicklungen. Findet man beispielsweise eine leere Spritze, kann man mit genug gesammelten Blut Upgrades herstellen, die Grace dauerhaft mehr Lebensenergie oder eine höhere Schusskraft bescheren. Warum sie sich etwas injiziert, dass auf widerlichem, infizierten Blut hergestellt wird, habe ich mich einfach mal nicht gefragt.

 

Ansonsten gibt es noch in diversen verschlossenen Schubladen und Schränken, für die man zunächst einen Dietrich finden muss, seltenen Schrott, der sich zu Munition für den Requiem-Revolver verarbeiten lässt - die mit stärkste Waffe im gesamten Spiel.

 

Die Stars von Resident Evil: Zombies und andere Monster


Die Designer der Zombies in Resident Evil: Requiem haben sich zweifelsohne selbst übertroffen. Nicht nur, gibt es wirklich abstoßende Viecher, denen man über den Weg läuft, sondern auch unfassbare Abstufungen von Gore beim Zerlegen von ihnen. Mit jedem Schuss ins Gesicht eines Zombies kann man im Detail beobachten, welche Teile des Kopfes die Kugel abreißt und wie beispielsweise Augäpfel plötzlich auf Mundhöhe herumbaumeln. Das wird nur von den Game Over-Todesanimationen getoppt, die jedes Mortal Kombat in den Schatten stellen. Man wünscht sich glatt, von jedem Gegner mindestens einmal zerlegt zu werden, um zu erleben, was die Entwickler sich Abartiges dafür ausgedacht haben (ich kann Kettensägen-Zombies wärmstens empfehlen).

 

Doch nicht nur optisch sind die Gegner von Requiem eine Klasse für sich, ganz besonders haben sie mich auch mit ihren Geräuschen das Fürchten gelehrt. Sei es der hohe, schiefe Gesang einiger weiblicher Zombies, der dir das Blut in den Adern gefrieren lässt oder das mühsame Stöhnen eines quasi nur aus Fett bestehenden Monsters, das zwischenzeitlich völlig unvorbereitet einen markerschütternden Schrei ausstößt als hätte er dich bemerkt und würde die Verfolgung aufnehmen.

 

Mein absolutes Highlight sind aber die Wortfetzen verbliebener Menschlichkeit. Der T-Virus in diesem Teil hat die Eigenheit, dass Infizierte einen Teil ihres Bewusstseins behalten. Köche hacken immer noch in der Küche auf Fleisch herum, Patienten schieben ihren Infusionsständer mit sich herum und Putzfrauen schruppen fluchend den Boden - und manchmal, wenn man mal wieder einen saftigen Kopf zerplatzen lässt, tauchen sie unverhofft neben dir auf und rufen erbost, was das denn für eine Schweinerei sei, die du hier angerichtet hast. Ein unvergesslicher Moment.

 

Ganz wie früher: Schlüssel, Zugangskarten und Embleme


Ein unverzichtbarer Teil jedes Resident Evil-Spiels sind die kuriosen Architekturen und Inneneinrichtungen, die den Bewohnern oder eben Gefangenen das Leben unnötig schwer machen. Um dem Sanatorium zu entkommen, muss man drei gläserne Würfel in die Tür einfügen. Diese sind aber dummerweise in drei Schränken überall im Anwesen versteckt und können nur mit einem Symbolcode geöffnet werden. Ganz zu schweigen, dass man sie nur erreichen kann, wenn man vorher auch die entsprechenden Zugangskarten für die verschiedenen Türe auf dem Weg findet.

 

Wirkliche Rätsel, wie man sie z.B. aus Silent Hill kennt, gibt es nicht. Die meisten Herausforderungen sind im Grunde nichts anderes als Fetch Quests, die einen durch das gesamte Anwesen scheuchen, um am anderen Ende etwas zu finden, das man irgendwo einsetzen kann. Codes für Schränke oder Tresore finden sich unverblümt in Textdokumenten.

 

Es ist eine vollkommen unsinnige Schikane, aber sie gehört zu Resident Evil dazu wie Zombies und ich liebe sie. Nicht zuletzt gibt das dem Spiel ja auch seinen Metroidvania-Charme - es lädt zum Erkunden ein und gibt einem ein freudiges Erfolgserlebnis, wenn man endlich eine Tür öffnen kann, an der man bereits zig mal vorbeigelaufen ist ohne ergründen zu können, was sich dahinter verbirgt.

 

Bildergalerie von Resident Evil Requiem (11 Bilder)

Geskripteter Horror: Filmreif aber vorhersehbar


Eine der größten Schwächen des Spiels ist seine verdammt geile Präsentation. Resident Evil: Requiem ist ein Triple-A-Spiel und will das auch zeigen. Aufwändige Umgebungen, großartige Animationen und äußerst schicke Zwischensequenzen. Das hat aber den Nachteil, das die meisten Elemente der Handlung hoffnungslos geskriptet und vorgegeben sind und man sie entsprechend meilenweit gegen den Wind riechen kann.

 

Oh, verdammt, ich habe das Schlüssel-Item aufgehoben. Das heißt, dass in diesem verdächtigen Flur, in dem gerade absolut gar nichts passiert ist, jetzt auf dem Rückweg wohl das Riesenviech aus dem Lüftungsschacht springen und "Buh!" rufen wird. Und der Normalo-Zombie, den ich vor einer halben Stunde erlegt habe und dessen Leiche da mitten auf dem Weg liegt? Der wird wohl zu seiner schnellen, gefährlichen und kaum zu besiegenden Form mutieren, sobald ich in Reichweite bin. Der untote Mistkerl, der da so unscheinbar auf dem Boden zusammengesackt, dessen Kopf aber noch intakt ist, wartet auch nur auf den genau richtigen Zeitpunkt, um dann urplötzlich zu erwachen und mir das Leben zu erschweren.

 

Stellenweise entlockt es mir nur ein Augenrollen, manchmal war ich regelrecht genervt davon. 



Cover & Bilder © CAPCOM


Das Fazit von: LorD Avenger

 LorD Avenger

Resident Evil: Requiem ist ein geiles Spiel. Ich habe Schiss, wenn ich mit Grace durch die Flure schleiche und ich habe Spaß, wenn ich mit Leon Martial Arts vollführe oder Kettensägen schwinge. Das Spiel hätte meiner Meinung nach enorm davon profitiert, diese beiden Wege öfter zu kreuzen. Wenn man in einer Leon-Passage für Grace einige Flure aufräumen könnte und sei es nur, um einfacher an optionale Ziele und Gegenstände zu gelangen. Das passiert lediglich ein einziges Mal und davon abgesehen spielt man gewissermaßen zwei Spiele, um es jedem Recht zu machen. Gleichzeitig sind dabei aber auch beide Elemente für sich nicht so perfekt wie sie sein könnten. Der Horror bei Grace ist durch die geskripteten Events teilweise arg vorhersehbar und Leon ist nicht so durchschlagskräftig, dass die Action mit ihm eine völlig andere Erfahrung wäre oder puren Spaß bedeutet. Gerade später im Spiel wird es sogar richtig anstrengend mit ihm die Zombieherden unter Kontrolle zu bringen.

 

Dennoch funktionieren beide Elemente und somit auch das gesamte Spiel noch verdammt gut. Grace ist eine tolle Erweiterung des Resident Evil-Casts und die Handlung ist voller Geheimnisse und Spannung, gerade für Langzeit-Fans, die mit einer Reihe von Eastereggs und Fan Service belohnt werden.


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positiv negativ
  • Schaurige Atmosphäre und stimmige Spielwelt
  • Grace ist eine tolle neue Protagonistin
  • Großartige Optik, vor allem bei den häufigen Splatter-Sequenzen
  • Metroidvania-Erfolgserlebnis beim systematischen Öffnen der Level
  • Spannende Geschichte
  • Jumpscares & Horrormomente geskriptet und vorhersehbar
  • Gameplaywechsel könnte spaßiger verbunden sein
  • Crafting nimmt einen zu großen Teil des Spiels ein





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