Stranger Things: Schattenwelt

Stranger Things: Schattenwelt

Genre: Abenteuerspiel • Kartenmanagement • Push-Your-Luck
Autor: Rob Daviau
Illustrator: Giovanna BC Guimarães, Mathieu Harlaut, Giorgia Lanza, ...
Spieleverlag: CMON, Asmodee
Empfohlenes Alter: 12+ Jahre
Spieldauer: 60+ Minuten

Stranger Things: Schattenwelt   30.03.2026 von 2-PL4Y3R5

Wir haben erst im Herbst 2025 angefangen, Stranger Things zu schauen, und gerade als wir mit der zweiten Staffel durch waren, kam Stranger Things: Schattenwelt – das Brettspiel bei uns an. Perfektes Timing, denn das Spiel ermöglicht es, die Geschehnisse der ersten beiden Staffeln nachzuspielen. Jede der beiden Staffeln hat einen eigenen Spielplan, verschiedene Verbündete und Ereignisse. In beiden Staffeln geht es darum, Will zu retten und allen Bedrohungen auf dem Weg dorthin zu widerstehen. Nun liegt es in deiner Hand, ob Will es schafft. Bevor wir mit Staffel 3 weitergemacht haben, unternahmen wir also einen Ausflug in die Brettspielwelt von Stranger Things. Und ja, es war hart, aber Will ist gerettet – ein für alle Mal.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Das Highlight in Stranger Things sind zweifellos die Miniaturen – wenig überraschend, da der Verlag CMON (Cool Mini Or Not) dahintersteckt. Sowohl die Charaktere als auch die Gegner kommen als graue Plastikfiguren daher. Der Detailgrad ist zwar nichts Außergewöhnliches, aber die Charaktere und der Demogorgon sind absolut treffend zu erkennen. Schöne Sache! Bei uns war leider der Kopf des Demogorgon abgebrochen, aber etwas Sekundenkleber hat das Problem schnell gelöst. Daneben besteht das Spielmaterial hauptsächlich aus Karten. Die Spielertableaus sind leider nur aus etwas dickerem Papier, dafür macht der Spielplan optisch einiges her.

 

Schauen wir uns nun den Spielaufbau an, und zwar exemplarisch an Staffel 1. Zuerst kommt der Spielplan in die Tischmitte, mit der Seite nach oben, die in der unteren Spielplanhälfte die Schattenwelt zeigt. Der Spielplan für Staffel 2 zeigt stattdessen das Tunnelnetzwerk, während beide Spielpläne im oberen Bereich die Umgebung von Hawkins darstellen. Der Spielplan zeigt verschiedene Orte, die über Straßen verbunden sind. Charaktere bewegen sich im Spielverlauf zwischen den Orten und führen dort meist ortsspezifische Aktionen aus.

 

Nun werden die Levelplättchen vorbereitet. Jedes Plättchen zeigt eine Zahl zwischen 0–5 (oder einen Demogorgon-Kopf). Verdeckte Stapel zufälliger Plättchen werden zu Spielbeginn auf die Levelfelder verschiedener Orte des Spielplans verteilt. Wenn an einem Ort eine Aktion mit Probe ausgeführt wird, muss man auf einen Aktionswert kommen, der größer ist als die Summe der Zahlen auf den Levelplättchen, dem sogenannten Stapelwert. Diese Plättchen geben also die Schwierigkeit von Aktionen an den entsprechenden Orten vor. Alle Levelplättchen mit Zahlen werden jetzt verdeckt gemischt und als Vorrat neben den Spielplan gelegt. Daraus werden verdeckte Stapel auf Levelfeldern des Spielplans gebildet, die jeweils mit einem Ort und der dortigen Ortsaktion verbunden sind.

Auf mit Zahlen gekennzeichnete Levelfelder werden Stapel mit der angegebenen Anzahl Levelplättchen platziert. Dann wird immer das oberste Plättchen aufgedeckt, sodass man zu Spielbeginn etwas mehr Informationen zur Verfügung hat. Sieben Levelplättchen werden mit fünf Demogorgon-Plättchen gemischt und dann drei Stapel zu je vier Plättchen neben drei Orte platziert, an denen man die Aktion „Will retten“ ausführen kann. Demogorgon-Plättchen fungieren als variable Zahl für den Stapelwert, die durch die Anzahl an Stapeln im Demogorgon-Bereich bestimmt wird (von 0 bis 8 und zu Spielbeginn 4). Wird der Demogorgon bekämpft, kann man ihn schwächen und so Stapel aus diesem Bereich entfernen, um die „Will retten“-Aktion zu erleichtern.

Apropos Demogorgon: Die Demogorgon-Miniatur kommt zu Spielbeginn auf die Schule in der Schattenwelt. Neben dem Demogorgon machen euch auch die Streifen das Leben schwer. Jeweils eine Streife wird auf die Orte Burg Byers in Hawkins und das Labor in der Schattenwelt platziert.

 

Nun müssen noch einige Kartenstapel vorbereitet werden. An zwei Orten in Hawkins kann man Verbündete für sich gewinnen. Das Verbündetenkartendeck für Staffel 1 wird gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Jeweils eine Karte wird offen neben die Orte Schule und Haus der Byers gelegt. Jede Verbündetenkarte zeigt eine Anzahl verdeckter Plättchen, die als Stapel auf die Levelfelder neben dem jeweiligen Ort gelegt werden. Auch hier wird jeweils das oberste Plättchen aufgedeckt.

Nun werden die Ereignis-, Gegenstands- und Aktionskarten separat gemischt und als verdeckte Nachziehstapel neben den Spielplan platziert. Jeder Spieler zieht fünf Aktionskarten vom Stapel. Jede Aktionskarte zeigt Zahlen von 1 bis 3. Die Summe gespielter Aktionskarten für eine Aktion entspricht dem Aktionswert, der, wie ausgeführt, den Stapelwert der Levelplättchen übersteigen muss, um eine Ortsaktion erfolgreich auszuführen.

 

Zuletzt wählen die Spieler jeweils einen Charakter. Man hat die Wahl zwischen den Kids Lucas Sinclair, Mike Wheeler, Dustin Henderson und Nancy Wheeler sowie den Erwachsenen der Serie Jim Hopper und Joyce Byers mit jeweils einzigartigen Sonderfähigkeiten. Hat man sich entschieden, nimmt man sich die Miniatur und das Tableau des entsprechenden Charakters. Auf das Tableau wird ein Angstmarker auf das Startfeld der Angstleiste platziert. Das sind quasi die „Lebenspunkte“, denn erreicht der Angstmarker das letzte Feld, ist ein Charakter hinüber. Die Miniatur wird auf den Spielplan gestellt: Jeder Charakter startet auf einem anderen Ort des Spielplans, wie auf dem Charaktertableau angegeben. Zuletzt wird die Elfi-Miniatur auf das erste Feld der Ereignisleiste des Spielplans platziert. Sie hat nur drei Felder.

 

Das Spielziel

 

In Stranger Things arbeiten alle Spieler zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen: Will zu retten. In Staffel 1 bedeutet dies, die drei Stapel an den Orten zu leeren, an denen die Aktion „Will retten“ ausgeführt werden kann. Diese sind wegen der darin enthaltenen Demogorgon-Plättchen besonders schwer zu knacken, sodass man sich zunächst vorbereiten muss: Verbündete und Gegenstände sammeln und den Demogorgon schwächen. In Staffel 2 muss Will ebenfalls gerettet werden, doch um hier zu gewinnen, muss danach zusätzlich noch das Tor geschlossen werden.

Wie verliert man? Es gibt zwei Niederlage-Bedingungen, die ein sofortiges Ende der Partie bedeuten: Entweder ein Charakter ist „von Angst überwältigt“ – in klassischen Dungeon-Crawlern würde man sagen, er ist besiegt – oder die Zeit ist abgelaufen. Als Timer fungiert hierbei der Aktionskartenstapel. Jedes Mal, wenn dieser neu gemischt werden muss, bewegt sich Elfi auf der Ereignisleiste ein Feld weiter. Steht Elfi bereits auf dem dritten Feld und der Stapel muss erneut gemischt werden, heißt es: Time’s up!

 

Der Spielablauf

 

In Stranger Things: Schattenwelt führen die Spieler im Uhrzeigersinn ihre Züge aus, bis entweder die Sieges- oder eine der Niederlagebedingungen eintritt. Ein Spielerzug verläuft immer in vier Schritten: Bewegen, Aktion ausführen, Hand auffüllen und Ereigniskarte ziehen.

 

Jeder Spielzug beginnt mit der Bewegung. Jeder Charakter hat einen Bewegungswert, meist eins. Entsprechend können sich die meisten Charaktere in dieser Phase von einem Ort zu einem benachbarten Ort bewegen. Da Dustin immer mit dem Fahrrad unterwegs ist, stellt er eine Ausnahme dar und kommt mit einem Bewegungswert von zwei. Falls man sich über mehrere Orte hinweg bewegen möchte, kann man seinen Bewegungswert durch das Ausspielen von Aktionskarten beliebig erhöhen.

Es gibt zwei wichtige Regeln zur Bewegung: Zum einen blockieren Gegner die Bewegung. Sobald man einen Ort mit einem Gegner betritt, endet die Bewegung sofort; nur wenn man seine Bewegung an einem Ort mit Gegner beginnt, darf man den Ort verlassen. Dann wären da noch Straßen, die mit „erhalte 1 Angst“ markiert sind. Diese befinden sich meist in der Schattenwelt. Hier will man sich also nicht lange aufhalten.

 

Der zweite Schritt eines jeden Spielerzuges ist das Ausführen einer Aktion. Auf einem Ort mit Gegner hat man nur eine Option: Kämpfen. Ohne Gegner in Sicht darf man die Ortsaktion ausführen. Um eine Aktion auszuführen, spielt man mindestens eine Aktionskarte und rechnet dann die Werte aller gespielten Karten zusammen, um den Aktionswert zu ermitteln. Manche Karten zeigen Funkgeräte. Für jedes Funkgerät gibt jeder andere Charakter am selben Ort einen extra Punkt Bonus auf den Aktionswert.

 

Welche Aktionen gibt es? An jedem Ort kann man eine oder mehrere verschiedene Aktionen ausführen. Das heißt, um eine bestimmte Aktion auszuführen, muss man zunächst den entsprechenden Ort erreichen. Zunächst unterscheidet man zwischen Aktionen mit und Aktionen ohne Probe. Bei den Aktionen mit Probe muss man mit seinem Aktionswert immer mindestens den Stapelwert einer Aktion erreichen. Ist man erfolgreich, werden alle Levelplättchen vom Stapel unter den Vorrat gemischt und man darf die Aktion ausführen. Scheitert man, falls der Aktionswert unter dem Stapelwert liegen sollte, erleidet man Angst entsprechend der Differenz. Dafür wird aber immerhin ein zufälliges Levelplättchen des Stapels zurück in den Vorrat gelegt.

 

Schauen wir uns zunächst die drei Aktionen ohne Probe an. Unter anderem die Orte Schrottplatz und Burg Byers ermöglichen die Aktion „Beruhigen“. Hier darf man sich um so viel Angst „heilen“, wie der Aktionswert beträgt. An jedem Ort in Hawkins kann man über die Aktion „Gegenstand erhalten“ Gegenstandskarten ziehen, und zwar so viele, wie der Aktionswert beträgt; behalten darf man aber immer nur eine. Gegenstände geben Boni auf den Aktionswert einer Ortsaktion: Waffeln zum Beispiel +3 auf die Aktion „Elfi helfen“. Sehr sinnvoll, wenn man denn die Zeit dafür hat, ist die Aktion „Infos sammeln“ auf der Polizeiwache. Man darf von so vielen Stapeln das oberste Levelplättchen aufdecken, wie der Aktionswert beträgt. Informationen sind wichtig, um Stapelwerte und damit Risiken zu managen.

 

In Staffel 1 gibt es fünf Aktionen mit Probe. In der Schule und im Haus der Byers kann man „Rekrutieren“. Bei Erfolg darf man sich die entsprechende Verbündeten-Karte nehmen, die fortan durch ihre Sonderfähigkeit deine Erfolgschancen massiv erhöhen wird. Hoffentlich. Das Labor in Hawkins kann man „untersuchen“, um in Zukunft immer ein zusätzliches Ausrufungszeichen auf Aktionskarten ignorieren zu können – Ausrufungszeichen sind schlecht und erhöhen die Anzahl zu ziehender Ereigniskarten am Zugende. Eine besonders wichtige Aktion, die strategisch clever eingesetzt werden sollte, ist „Elfi helfen“. Gelingt die Probe, darf man eine in der aktuellen Partie noch nicht genutzte Kraft von Elfi triggern. Dabei stehen im Labor in der Schattenwelt und im Haus der Wheelers jeweils drei verschiedene Kräfte zur Verfügung, deren Verwendung spielentscheidend sein kann. Elfi wäre nicht Elfi, wenn sie sich nicht revanchieren würde. Dann wäre noch die Aktion, auf die man während der gesamten Partie hinarbeitet: „Will retten“. Diese gibt es an drei verschiedenen Orten. Erst wenn die entsprechende Probe an allen drei Orten gelungen ist, gewinnt man die Partie.

 

Die fünfte und letzte Aktion mit Probe ist Kämpfen. Befindet man sich nach seiner Bewegung am selben Ort wie ein Gegner, muss man kämpfen. Kämpfe mit dem Demogorgon und den Streifen verlaufen unterschiedlich. In Staffel 2 gibt es noch die Demohunde, die ebenfalls sehr hartnäckig sein können. Der Kampf gegen den Demogorgon ist strategisch besonders wichtig. Hier sucht man sich einen beliebigen Stapel im Demogorgon-Bereich des Spielplans aus, gegen den man quasi mit seinen Aktionskarten antritt. Hat man die Probe geschafft, gibt es einen Stapel weniger und jedes Demogorgon-Plättchen im „Will retten“-Stapel ist um einen Punkt schwächer, trägt also um eins weniger zum Stapelwert bei. Was passiert mit dem Demogorgon? Nun, besiegen kann man ihn nicht. Er wird lediglich vom Ort des Kampfgeschehens auf einen benachbarten Ort deiner Wahl verschoben. Selbst wenn sich keine Stapel mehr im Demogorgon-Bereich befinden, kämpfen muss man trotzdem; dafür kann man in dieser Situation den Demogorgon auf einen beliebigen Ort, auch quer über den Spielplan, verschieben.

 

Wie sieht es mit den Streifen aus? Sie haben nur einen Stapel auf dem Spielplan. Besiegt man die Streife, darf man sie auf einen beliebigen Ort auf dem Spielplan stellen. Aber leider werden immer wieder vier neue Levelplättchen aus dem Vorrat genommen, um einen neuen Streife-Stapel zu bilden. Auch die Streifen kommen immer wieder. Einzige Ausnahme: Elfis psionischer Stoß kann eine Streife permanent vom Spielplan entfernen – eine Hommage an die epische Szene aus Staffel 1.

 

Hat man alle Aktionen ausgeführt, erfolgt im dritten Schritt das Auffüllen der Hand. Man zieht so lange Karten vom Aktionskartenstapel, bis man wieder fünf Handkarten hat. Sollte der Nachziehstapel leer sein, wird der Ablagestapel neu gemischt und Elfi auf der Ereignisleiste ein Feld weiterbewegt: Time is running!

 

Im letzten Schritt des Spielerzuges erfolgt das Ziehen von Ereigniskarten. Hier sind die roten Ausrufungszeichen auf den Aktionskarten relevant. Es werden alle Ausrufungszeichen auf den im aktuellen Spielzug gespielten Aktionskarten zusammengezählt. Dann wird geschaut, wie viele Ausrufungszeichen man ignorieren darf – zum Beispiel durch Effekte von Verbündeten oder dem Labor – und diese Zahl abgezogen. Zuletzt werden 1–3 Ausrufungszeichen hinzuaddiert, abhängig von der Position auf der Ereignisleiste. Das Ergebnis gibt die Anzahl der Ereigniskarten vor, die nacheinander gezogen und abgehandelt werden müssen. Das kann schon mal fatal enden, denn über Ereigniskarten bewegen sich zum Beispiel Gegner und auch der Demogorgon kann Kräfte sammeln. Sollte man die Karte „Ende des Tages“ ziehen, werden aber keine weiteren Karten mehr gezogen und stattdessen nach dem Abhandeln des Karteneffekts alle Ereigniskarten im Ablagestapel zurück ins Ereigniskartendeck gemischt. Dann endet der Zug und der nächste Spieler ist an der Reihe.

 

Wir drücken die Daumen, dass ihr es rechtzeitig zu Will schafft. Der arme Junge – eine wirklich schreckliche Sache. Also strengt euch an!

 

 

Bildergalerie von Stranger Things: Schattenwelt (13 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial

  • 1 Doppelseitiger Spielplan
  • 1 Elfi Miniatur
  • 6 Charakter Miniaturen (Lucas, Mike, Dustin, Jim, Nancy, Joyce)
  • 6 Charaktertableaus
  • 4 Angstmarker
  • 7 Gegner (Demogorgon-Miniatur, 4 Demohunde Miniaturen, 2 Streife-Aufsteller mit Standfuß)
  • 15 Gegenstandskarten
  • 45 Aktionskarten
  • 77 Levelplättchen

 

Material für Staffel 1

  • 25 Ereigniskarten
  • 8 Verbündetenkarten

 

Material für Staffel 2

  • 27 Ereigniskarten
  • 8 Verbündetenkarten


Cover & Bilder © Cover: CMON/asmodee / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Stranger Things: Schattenwelt ist kein Dungeon-Crawler, hat aber viele Gemeinsamkeiten mit diesem Genre: Man bewegt sich über eine Karte, bekämpft Gegner, kann bei null Lebenspunkten sterben, lernt über Verbündeten- und Item-Karten neue Fähigkeiten und wird zwischen den Zügen mit Ereignissen konfrontiert.

Dennoch fühlt sich Stranger Things ganz anders an und lässt sich allgemeiner als Abenteuerspiel bezeichnen. Dazu trägt bei, dass Karten die Aktionsstärke bestimmen statt Würfel. Auch die Punkt-zu-Punkt-Bewegung und die Kämpfe unterscheiden sich deutlich von klassischen Crawlern: Es gibt keine Sichtlinien und keine Waffen. Der Kampf steht überhaupt nicht im Mittelpunkt; besiegte Gegner werden meist nur verschoben. Der Fokus liegt stattdessen auf dem systematischen Abtragen verdeckter Bedrohungsstapel, deren numerische Stärke man nur erahnen kann. Da diese Stapel über den gesamten Spielplan verteilt sind, erfordert dies ein viel strategischeres Vorgehen als bloßes „Reinstürmen und Draufhauen“. Weil die genauen Zahlen der Plättchen meist unbekannt sind, spielt auch eine ordentliche Portion Glück und Push-your-luck eine Rolle.

Dadurch hat sich das Spiel für uns ziemlich einzigartig angefühlt. Am ehesten lässt sich das Spielgefühl mit Pandemie vergleichen. Das gilt insbesondere für den Stressfaktor: Wir müssen alle Brandherde löschen, bevor uns die Zeit davonläuft. Und wie hat es uns gefallen? An Pandemie haben wir uns bereits sattgespielt, aber Stranger Things hat uns wieder richtig Lust auf diesen positiven Stress gemacht!

Auch das Setting ist super umgesetzt worden, was einen großen Teil des Spielspaßes ausmacht: Die Mission, Will zu retten, die bekannten Orte auf dem Spielplan und die verschiedenen Charaktere, deren Fähigkeiten perfekt zu ihren Serien-Pendants passen. So kann sich Dustin beispielsweise immer zwei Felder bewegen, da er in der Serie ja ständig mit dem Fahrrad unterwegs ist. Umgekehrt müssen wir aber auch klar sagen: Wer Stranger Things nicht kennt, kann deutlich schwerer in diese Welt eintauchen und wird womöglich etwas weniger Spielspaß empfinden.

 

Balancing/Glücksfaktor: Das zentrale Glücksmoment ergibt sich aus den zufällig zusammengestellten, verdeckten Stapeln der Levelplättchen. Jedes Plättchen zeigt Werte zwischen 0 und 5. Je höher die Summe (der Stapelwert) ist, desto schwieriger lässt sich die Bedrohung an diesem Ort beseitigen. Während man die Anzahl der Plättchen kennt, bleibt der genaue Wert im Dunkeln – bei drei Plättchen kann dieser theoretisch zwischen 0 und 15 schwanken. Zwar gibt es Möglichkeiten, zumindest das oberste Plättchen aufzudecken, doch am Ende muss man oft auf Risiko gehen.

Wie funktioniert das? Man spielt Aktionskarten (Werte 1–3) von der Hand und versucht, inklusive aller Boni durch Fähigkeiten, Items oder Mitstreiter am selben Ort, den Stapelwert zu übertreffen. Habe ich beispielsweise einen Gesamtwert von 8, muss ich hoffen, dass die drei Plättchen in Summe nicht höher liegen. Schlägt die Probe fehl, kassiere ich die Differenz als Angst – das ist schmerzhaft. Hier spielt Push-your-luck eine große Rolle: Bei essenziellen Aktionen geht man auf Nummer sicher und haut alles raus; in anderen Momenten versucht man es mit kleinerem Besteck, um Karten für später zu sparen. Der Clou: Im Spielverlauf wachsen die Stapel immer weiter an. Man muss Prioritäten setzen, während die Zeit gnadenlos gegen einen arbeitet.

Ein zweites, spielentscheidendes Glücksmoment ist der Ereigniskartenstapel. Auch hier kann man strategisch entgegenwirken, denn die Anzahl der zu ziehenden Karten lässt sich beeinflussen. Über die Ortsaktion im Labor kann man diese permanent reduzieren, und auch Verbündete helfen dabei. Die Basis-Anzahl wird durch Elfis Fortschritt auf der Ereignisleiste sowie die Anzahl der gespielten Aktionskarten mit rotem Ausrufungszeichen bestimmt – über Letzteres hat man also die volle Kontrolle. Dennoch bleibt es Glückssache, wie dramatisch die Konsequenzen einer einzelnen Karte ausfallen; wir haben tatsächlich Partien durch eine einzige unglückliche Ereigniskarte verloren.

Was das Thema Strategie angeht, sind Elfis Kräfte hervorzuheben. Es gibt sechs verschiedene, die jeweils nur einmal pro Partie ausgelöst werden können. Da diese auf zwei Orte verteilt sind, ist gutes Timing entscheidend. Diese Mechanik hat uns richtig Spaß gemacht: Sie ist extrem thematisch und oft spielentscheidend. Ohne Elfi ist der Sieg kaum zu schaffen, aber mit der passenden Kraft im richtigen Moment lässt er sich sichern.

 

Komplexität/Regeln: Stranger Things bildet eine Komplexität ab, die im Bereich Familie Plus bis Kenner einzuordnen ist. Das gilt für beides gleichermaßen: Regelumfang und Gameplay. Die Regel hat insgesamt 16 Seiten und gliedert sich in Grundlagen, zwei separate Abschnitte zum Spielaufbau für Staffel 1 und Staffel 2 sowie den Spielablauf. Dank der übersichtlichen Gestaltung mit hervorgehobenen Beispielen und Hinweisen sowie dem strukturierten Aufbau kommt man sehr schnell durch die Anleitung durch. Es machte sogar irgendwie Spaß, auch wegen der vielen Abbildungen, die den Text auflockern.

So viel zu den Regeln; woher kommt die Komplexität beim Spielen? Sie ergibt sich aus dem Zeit- und Effizienzdruck. Wird der Aktionskartenstapel das dritte Mal neu gemischt, war’s das. Game Over.

Also wie starten? Erstmal mit Vorbereitungen! Zu Spielbeginn ist es unmöglich, Will zu retten. Die Herausforderung in den Stapeln ist zu groß. Man muss schauen, dass man sich gut vorbereitet: Zum einen sollte man den Demogorgon schwächen. Das sorgt dafür, dass die unter die „Will retten“-Stapel gemischten Demogorgon-Plättchen weniger zum Stapelwert beitragen und die Aktion somit leichter schaffbar wird. Aber den Demogorgon bekämpft man auch nicht unvorbereitet, und so wird er erstmal stärker (mehr Levelplättchen und Stapel im Demogorgon-Bereich), bevor es so weit ist. Bei den Vorbereitungen stehen Abwägungen an der Tagesordnung: Wie viele Verbündete und Gegenstände hole ich mir? Wann machen die Vorteile den Zeitverlust nicht mehr wett? Auch die Aktionen, mit denen man die zu ziehenden Ereigniskarten reduzieren kann, sind wichtig, weil Ereigniskarten dazu führen können, überrannt zu werden. Aber alles kostet Zeit.

Kurz vor dem Climax, wenn es in Richtung der „Will retten“-Stapel geht, ist das Handkarten-Management besonders wichtig. Im Spielverlauf wird man an einen Moment kommen, an dem man nicht alle Aktionskarten verbraucht, sondern solche mit hohem Wert auf der Hand behält und versucht, Karten mit hohen Werten zu „sammeln“, um mit den besten Karten auf der Hand Will zu retten. Außerdem wollen Aktionskarten mit Ausrufungszeichen und Walkie-Talkies strategisch klug gespielt werden.

Man sollte sich von diesen Ausführungen aber nicht einschüchtern lassen. Denn all das lernt man während des Spiels. Vielleicht verliert man beim ersten Mal. Aber dann weiß man, warum man verloren hat, und passt seine Strategie an. Learning by Doing.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Stranger Things lässt sich mit zwei bis vier Spielern spielen. Jeder Spieler kontrolliert einen eigenen Charakter, der sich unabhängig auf dem Spielplan bewegen kann. Da die Menge der vorhandenen Aktionskarten bestimmt, wie lange eine Partie maximal läuft, führt bei größerer Spielerzahl jeder Einzelne weniger Züge aus. Man hat also weniger Zeit, sich individuell „aufzubauen“. Dafür kann man sich als Team besser über den Spielplan verteilen und hat mehrere Aktionen leichter zur Verfügung. Ein weiterer Bonus sind die Funkgeräte auf den Aktionskarten: Jedes Funkgerät erhöht den Aktionswert um eins pro anderem Charakter am selben Ort.

Wir haben Stranger Things bisher nur zu zweit gespielt und dabei nicht einmal den Funkgerät-Bonus genutzt. Immer zusammenzubleiben ist keine gute Idee. Taktisch zu planen, wann man sich an einem Ort trifft, ist schwierig, da man seine Hand nicht über mehrere Züge mit Funkgerät-Karten blockieren möchte. Man braucht einfach Zeit, bis man sich sinnvollerweise wieder zusammenschließt – zumindest, wenn man nur zu zweit spielt. Die Funkgeräte gleichen die geringere Anzahl an Spielerzügen und die reduzierte Vorbereitungszeit (weniger Gegenstände und Verbündete pro Spieler) dadurch aus, dass man potenziell höhere Aktionswerte erreicht.

Ansonsten hat die Anzahl der Spieler kaum Einfluss auf den Spielablauf, und es gibt auch keine andere Form der Interaktion – außer natürlich den Absprachen am Tisch, die notwendig sind, um Stranger Things erfolgreich abzuschließen. Zur Erinnerung: Es handelt sich um ein kooperatives Spiel. Will retten könnt ihr nur gemeinsam!

 

Spieldauer: Auf der Spielschachtel ist eine Spieldauer von 60+ Minuten angegeben. Mit Zeitangaben, denen ein Pluszeichen folgt, ist meist relativ wenig anzufangen. Was wir jedoch sagen können: Stranger Things spielt sich angenehm schnell. Wir haben zu zweit in der Erstpartie etwa 90 Minuten gebraucht – und dann beim letzten „Will retten“-Stapel verloren. Armer Will.

Der Climax verläuft meist ähnlich: Zuerst müssen sich die Charaktere „aufbauen“, also durch den Erwerb von Gegenständen und Verbündeten stärker werden, dann sollte man Gefahren abwenden und den Demogorgon schwächen, um das Rettungsmanöver einfacher zu gestalten. Schließlich muss man, bevor die Zeit abgelaufen ist, Will retten. In der zweiten Partie von Staffel 1 haben wir es dann auch geschafft und waren dabei auch etwas schneller als die ursprünglichen 90 Minuten.

 

Wiederspielbarkeit: Stranger Things: Schattenwelt kommt mit zwei verschiedenen Spielplänen, welche es ermöglichen, die Ereignisse von Staffel 1 und Staffel 2 unabhängig voneinander nachzuspielen. Die Spielerfahrungen unterscheiden sich maßgeblich: Es gibt unterschiedliche Orte und Ortsaktionen, unterschiedliche Gegner, Verbündete und Ereigniskarten. Man hat also fast zwei unterschiedliche Spiele vor sich.

Unabhängig von den beiden Staffeln haben die Spieler die Wahl zwischen sechs verschiedenen Charakteren. Jeder Charakter hat eine einzigartige Sonderfähigkeit, wobei die Entscheidung hier das Spielgeschehen nicht grundlegend verändert. Was richtig nett ist: Auf der Asmodee-Homepage gibt es eine kostenlose Print&Play-Erweiterung. Man kann sich ein Spielertableau für Elfi ausdrucken und sie fortan als spielbaren Charakter mit eigener Sonderfähigkeit verwenden! Normalerweise wird ihre Miniatur nur als Marker für die Ereignisleiste genutzt.

Für uns ergibt sich der Wiederspielwert in Stranger Things vor allem durch das Zufallsmoment. Die zu Spielbeginn ausliegenden Verbündeten und die zuerst erhaltenen Gegenstände geben Boni, welche die weitere Strategie beeinflussen können. Das Glücksmoment bei den Stapeln und Ereigniskarten hebt die Spannung während der Partie und motiviert insbesondere nach einer Niederlage dazu, gleich noch einen Versuch zu starten. Schließlich können wir Will nicht einfach so im Stich lassen!


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