Gingham

Gingham

Genre: Strategiespiel • Route-Building
Autor: Robert Hovakimyan
Illustrator: A. Giroux
Spieleverlag: Bitewing Games
Empfohlenes Alter: Ab 12 Jahren
Spieldauer: 20-40 Minuten

Gingham   20.04.2026 von 2-PL4Y3R5

Gingham und Gazebo sind die zwei ersten Spiele aus der neuen Travel-Reihe von Bitewing Games, die Anfang 2026 nach einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne in den Handel kamen. Beide Spiele haben ein kleines Regelwerk, sind schnell gespielt und bieten dennoch eine hohe strategische Spieltiefe. Hier soll es um Gingham gehen: In Gingham platzieren wir Ameisen auf den Feldern eines Spielplans mit einem 8x8- bzw. 10x10-Schachbrettmuster. Dieser Spielplan ist eine Picknickdecke, auf der Süßigkeiten verteilt sind, um die die Ameisen der verschiedenen Spieler konkurrieren. Über Ketten eigener Ameisen kann man diese Süßigkeiten bewegen und sie durch das Umzingeln für sich beanspruchen. Wir stellen fest: In dieser kleinen Packung steckt unglaublich viel Strategie und Spielspaß.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

In der Standard-Edition kommen die Ameisen als Plättchen aus Pappe und die Ameisenköniginnen der Spieler als Kronen aus Holz daher. Wir haben Gingham mit den Deluxe-Komponenten erhalten. Dazu zählen Ameisen aus Holz und Ameisenköniginnen als kleine Pokale aus Metall. Das macht schon einiges her und lohnt sich besonders, wenn man vorhat, Gingham rauf und runter zu spielen.

Außerdem kommt die Travel-Edition neben der Spielschachtel mit einer passenden Reisetasche samt Karabiner und Reißverschluss, in der sämtliches Material inklusive der Deluxe-Komponenten Platz findet. Richtig praktisch: Zuhause kann man die Spielkomponenten in der Reisetasche belassen und diese samt Inhalt in die Spieleschachtel legen. So spart man sich lästiges Hin- und Herräumen und benötigt keinen doppelten Platz, um Schachtel und Tasche separat aufzubewahren.

 

Ein weiteres Highlight scheinen die Spielpläne zu sein, die thematisch passend als Picknickdecke aus Stoff gestaltet sind. Allerdings ist dies in der Praxis etwas lästig – gerade wenn man Plättchen auf der Stoffmatte stapeln soll und dann ein Knick durch die Faltung alles zum Einsturz bringt. Hier hätten wir die Befolgung des Leitspruchs „Form follows Function“ besser gefunden.

 

Schauen wir uns den Spielaufbau an: Zuerst wird die Spielmatte aus Stoff in die Tischmitte platziert. In einer 2-Spieler-Partie wird die Matte mit dem 8x8-Raster, in einer Partie mit 3 oder 4 Spielern die Matte mit dem 10x10-Raster verwendet. Auf den viereckigen Feldern des Rasters werden im Spielverlauf die Ameisen platziert. Auf die kreisrunden Felder werden nun in zufälliger Anordnung die Süßigkeiten (Lollis, Kirschen, Cookies, Cupcakes, Kuchen) offen verteilt. Dabei werden in 2-Spieler-Partien fünf Plättchen eines jeden Typs (inklusive Lollis) verwendet; in Partien mit 3 oder 4 Spielern neun Plättchen eines jeden Typs (ohne Lollis). Die Süßigkeiten sind die Beute für die Ameisen und die einzige Siegpunktquelle in Gingham.

 

Neben der Spielmatte wird der Fähigkeiten-Spielplan platziert. Er hat fünf Felder, auf die in zufälliger Reihenfolge die fünf Fähigkeiten-Plättchen gelegt werden. Fähigkeiten können im Spielverlauf getriggert werden, wenn die links auf dem Board angegebene Menge an Zuckerwürfeln ausgegeben wird. Der Vorrat an Zuckerwürfeln wird in Reichweite der Spieler bereitgelegt.

 

Nun folgt der Aufbau des persönlichen Spielbereichs: Jeder Spieler nimmt sich das Material in seiner Farbe. Darunter befinden sich 26 Ameisen, zwei Ameisenköniginnen, ein Wertungs-Rädchen (das zu Spielbeginn auf 0 eingestellt wird) sowie die vier bzw. fünf Beanspruchungs-Marker – einer für jede Süßigkeitsart, die an der Partie teilnimmt.

 

Das Spielziel

 

In Gingham geht es darum, die meisten Siegpunkte zu sammeln. Siegpunkte werden im Spielverlauf vergeben, direkt auf dem Wertungs-Rädchen eingestellt und vor den Mitspielern geheim gehalten. Erreicht ein Spieler am Ende einer Runde 40 oder mehr Siegpunkte, folgt die Endwertung.

 

Der Spielablauf

 

In einer Runde Gingham führt jeder Spieler genau zwei Spielzüge aus. In der ersten Runde wird ein Startspieler bestimmt und die Züge werden im Uhrzeigersinn ausgeführt. In späteren Runden ist die Zugreihenfolge jedoch von der aktuellen Spielsituation abhängig.

 

Ist ein Spieler am Zug, darf er eine seiner zwei Ameisenköniginnen platzieren, und zwar am Rand der Spielmatte, sodass sie entweder auf eine Reihe oder eine Spalte des Rasters zeigt. Der Startspieler einer jeden Runde darf entscheiden, an welche der vier Seiten des Rasters er seine Ameisenkönigin platziert. Alle anderen Spieler müssen ihre Königin auf derselben Seite platzieren, wobei niemals zwei Königinnen auf dieselbe Reihe bzw. Spalte zeigen dürfen.

 

Nachdem die Königin platziert wurde, darf man eine seiner Ameisen auf ein Feld der Reihe setzen, an die die Ameisenkönigin angrenzt. Eine Reihe umfasst dabei nur die Felder vom äußeren Rand des Rasters bis zu dem Feld, das durch die Diagonale (die grafisch durch eine Naht hervorgehoben ist) geschnitten wird. War das gewählte Feld frei, passiert nichts weiter. War es bereits mit einer Ameise eines Mitspielers besetzt, wird diese dem Vorrat des Mitspielers zurückgegeben. Als Entschädigung darf dieser die Ameise am Ende des Zuges auf ein beliebiges freies Feld der Spielmatte setzen.

 

 

Wie geht es nun nach der ersten Runde weiter, wenn alle Spieler ihre zwei Züge ausgeführt haben? Die nächste Runde startet, aber die Zugreihenfolge in allen folgenden Runden wird dadurch bestimmt, wo man seine Königinnen in der vorherigen Runde platziert hat. Und zwar beginnt der Spieler und platziert diejenige Ameisenkönigin auf eine der anderen drei Seiten der Spielmatte, die sich näher an der Ecke mit dem Stern-Symbol befindet, welche das Ende der diagonalen Naht darstellt. Es ist also diejenige Ameisenkönigin als Erster dran, die zuvor eine Reihe gewählt hatte, welche mit weniger Feldern für Ameisen verbunden ist. Die weitere Zugreihenfolge wird genauso bestimmt: Es ist immer die in der vorherigen Runde platzierte Ameisenkönigin am Zug, die dem Stern-Symbol am nächsten ist.

 

Wozu platziert man die Ameisen eigentlich? Es gibt zwei wesentliche strategische Möglichkeiten, die zu Siegpunkten führen. Zum einen möchte man eine Kette eigener Ameisen zwischen identischen Süßigkeiten bilden, um diese zu verbinden. Zum anderen möchte man Süßigkeiten „umzingeln“, um diese für sich zu beanspruchen. Schauen wir uns diese beiden Mechanismen etwas genauer an.

 

Schauen wir uns zuerst das Verbinden von Süßigkeiten an. Sobald man eine über orthogonal benachbarte Felder verbundene Kette eigener Ameisen bildet, die an zwei Süßigkeiten derselben Sorte angrenzt, hat man diese Süßigkeiten verbunden. Dann bekommt man Siegpunkte für jede Ameise entlang der kürzesten Route zwischen den beiden Süßigkeiten. Außerdem muss man eine der beiden Süßigkeiten nehmen und auf die andere Süßigkeit platzieren: Die Ameisen sammeln dieselben Süßigkeiten an einem Platz. So entsteht ein Stapel mit Süßigkeiten. Verbindet man gleichzeitig mehr als zwei Süßigkeiten derselben Art, führt man die Effekte nacheinander aus. Später können auch Stapel derselben Süßigkeit miteinander verbunden werden, und auch hier darf man entscheiden, wo der neue Stapel gesammelt wird. Am Ende wird auf dem freigewordenen Feld die abgedruckte Menge Zuckerwürfel platziert.

 

Die zweite Möglichkeit Siegpunkte zu generieren ist das Beanspruchen von Süßigkeiten. Sobald eine Süßigkeit oder ein Stapel Süßigkeiten vollständig von eigenen Ameisen umzingelt ist, darf man seinen Beanspruchungs-Marker, der dieser Süßigkeit entspricht, darauf platzieren und erhält einen Siegpunkt pro Süßigkeit im Stapel. Befindet sich ein Beanspruchungs-Marker eines Mitspielers auf dem Süßigkeitenstapel, zählt dieser als zusätzlicher Siegpunkt und wird dann an den Spieler zurückgegeben. Was bedeutet hier „umzingelt“? In der Mitte des Spielplans werden vier Ameisen benötigt, die an die entsprechende Süßigkeit angrenzen, um die Süßigkeit für sich zu beanspruchen. An den Rändern sind es allerdings nur zwei! Und an den Ecken sogar nur eine einzige.

 

Eine wichtige Regel gibt es noch: Wenn man zwei beanspruchte Stapel miteinander verbindet, dürfen diese nicht bewegt werden; es gibt dafür keine Siegpunkte. Das macht es zu einer strategischen Entscheidung, wann Süßigkeiten tatsächlich beansprucht werden.

 

Was war noch gleich mit den Zuckerwürfeln? Platziert man eine Ameise angrenzend an ein Feld mit Zuckerwürfeln, darf man sich einen Zuckerwürfel von diesem Feld nehmen. Zuckerwürfel können jederzeit im eigenen Zug ausgegeben werden, um Fähigkeiten auf dem Fähigkeiten-Tableau zu triggern, allerdings nur eine Fähigkeit pro Zug. Auf der linken Seite steht, wie viele Zuckerwürfel eine Fähigkeit kostet, rechts ist die Fähigkeit beschrieben. Nach dem Ausführen der Fähigkeit wird das verwendete Fähigkeitenplättchen ganz nach oben geschoben, sodass sich die Kosten für diese Fähigkeit erhöhen. Die übrigen Fähigkeiten rutschen nach unten und werden dementsprechend günstiger. Mit Fähigkeiten kann man seine Königin z. B. auf eine Reihe platzieren, die schon von einer eigenen oder einer Königin eines Mitspielers besetzt wurde, Ameisen über die Naht hinaus platzieren, Ameisen bewegen oder das 1,5-fache an Siegpunkten einheimsen, wenn Süßigkeiten verbunden wurden.

 

Sobald ein Spieler am Ende einer Runde 40 Siegpunkte oder mehr gesammelt hat, wird dies angesagt und das Ende der Partie wird eingeleitet. Die Endwertung umfasst folgende Schritte:

 

  • Es gibt einen Siegpunkt pro Süßigkeit in beanspruchten Stapeln, plus 1 für den Beanspruchungs-Marker selbst.
  • Für jede Süßigkeits-Art wird geprüft, wer den größten Stapel beansprucht hat. Dieser erhält 5 Punkte on top. Bei Gleichstand erhält jeder die 5 Punkte.
  • Es gibt einen Siegpunkt für jeden übrigen Zuckerwürfel.

 

 

Bildergalerie von Gingham (10 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial

  • 2 Spielmatten
  • 1 Fähigkeiten-Spielplan
  • 5 Fähigkeiten-Plättchen
  • 41 Süßigkeiten (5 Lollis und jeweils 9 Cookies, Kirschen, Cupcakes und Kuchen)
  • 35 Zuckerwürfel

 

Spielermaterial

  • 20 Beanspruchungs-Marker (5 pro Spieler)
  • 104 Ameisen-Plättchen aus Pappe (26 pro Spieler)
  • 8 Ameisen-Königinnen aus Holz (2 pro Spieler)
  • 4 Wertungs-Rädchen

 

Material der Travel und Deluxe Editionen

  • Reisetasche
  • 104 Ameisen aus Holz (26 pro Spieler)
  • 8 Ameisen-Königinnen aus Metall (2 pro Spieler)


Cover & Bilder © Cover: Bitewing Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Gingham war eine echte Überraschung. Für gewöhnlich mögen wir schachartige Spiele nicht so gerne. Zu „thinky“, zu wenig Action. Aber obwohl Gingham mit einem schachbrettartigen Spielplan daherkommt, fühlt es sich so überhaupt nicht nach hochstrategischen, schachartigen Spielen an. Ganz im Gegenteil: Es passiert so viel!

Was es mit Schach gemein hat: Es geschehen sicher gegnerische Spielzüge, die man so nicht kommen sehen wird – zumindest in den ersten Partien. Aber diese Züge zaubern dem Gegner Leuchten in die Augen, statt zu einem Table-Flip zu animieren. Im Sinne von: „WTF, das ist jetzt nicht wirklich passiert?! Meine schöne Süßigkeit, bereits gesichert, ist jetzt einfach ans andere Ende des Spielplans gewandert – und meine Ameisen gehen leer aus.“

Da hat der Gegner meinen bereits beanspruchten Stapel Süßigkeiten weit von meiner Ameisenkette wegbewegt und gleichzeitig den Stapel für sich beansprucht, was in einem Megazug richtig viele Siegpunkte ergibt. Man muss also richtig aufpassen, gegnerische Ameisenketten nicht zu nah an eigene Süßigkeitenstapel heranrücken zu lassen – besonders wenn von derselben Süßigkeit noch irgendwo anders ein Stapel existiert, auf den man den eigenen Stapel hinbewegen kann. Das war der Aha-Moment unserer Erstpartie. Mega. Das hat uns dann richtig angefixt.

 

Balancing/Glücksfaktor: Gingham kommt ganz ohne Glücksmomente aus. Auch das hat es mit schachartigen Spielen gemein. Von Anfang an sind alle Daten bekannt: die Anordnung der Süßigkeiten auf dem Spielplan. Dennoch gibt es so viele Möglichkeiten, die Partie anzugehen. Früh Stapel sichern? Erstmal locker Süßigkeiten verbinden und so ein paar Siegpunkte kassieren?

Im Endgame muss man stark darauf achten, dass der Gegner nicht beanspruchte Stapel zu sich zieht und man den Anspruch verliert. Und die ausliegenden Fähigkeitsplättchen sollte man auch strategisch sinnvoll einsetzen: Zuckerwürfel sind hierfür eine notwendige Ressource. Es ergeben sich so viele strategische Möglichkeiten.

Wir bilden uns hier nicht ein, Strategietipps geben zu können, und haben das Gefühl, mit jeder Partie etwas mehr dazuzulernen. Aber mit seinen Ameisen ein großes, verzweigtes Netzwerk über die Picknickdecke auszubilden, sodass der Gegner es schwer hat, das eigene Ziel auszumachen, erschien uns zuletzt besonders sinnvoll.

 

Komplexität/Regeln: Die Regel ist ein DIN-A6-Heftchen mit insgesamt 15 Seiten. Der Spielablauf nimmt nur 9 Seiten ein. Die Regel hat man in 5–10 Minuten gelesen und in derselben Zeit anderen Spielern erklärt – am besten am fertigen Aufbau, indem man beispielhaft zwei bis drei Züge durchführt.

Einmal gesehen, hat man das Spielprinzip sehr schnell verstanden. Gingham ist wirklich für jedermann, ein strategisches Familienspiel. Taktisch anspruchsvoll, aber mit einfachen und klaren Regeln.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Abhängig von der Spieleranzahl wird auch eine andere Spielmatte verwendet. Die Spielmatte für 2-Personen-Partien hat dabei einen kleinen Makel, denn die Positionen, auf denen die Süßigkeiten gestapelt werden, liegen bei dieser genau auf der Faltkante. Das war etwas ärgerlich, weil gerade bei der Bildung von Stapeln häufig mal etwas umgefallen ist. Die 4-Personen-Spielmatte hat dieses Problem nicht, weil die Faltkanten genau zwischen den Positionen der Tokens liegen. Vielleicht hilft Bügeln?

Wir haben Gingham hauptsächlich zu zweit gespielt und hier hat es wirklich wunderbar funktioniert – von den umfallenden Stapeln Süßigkeiten natürlich abgesehen. Gingham wirkte, als ob es als reines 2-Personen-Spiel konzipiert wurde. Mit mehreren Spielern und der größeren Matte ist es etwas schwieriger, längere Routen zu bauen und Pläne zu verfolgen, weil mehrere Spieler die Möglichkeit haben, einem einen Strich durch die Rechnung zu machen. Insgesamt wird Gingham mit mehreren Spielern viel chaotischer – wie man sich eben eine Picknickdecke voller Ameisen so vorstellt. Umso mehr wird aber auch gelacht!

Wie steht es um die Spielerinteraktion? Das ist Ginghams Königsdisziplin, hier glänzt dieses Spiel so richtig. Einfach alles erscheint interaktiv: Das Platzieren der Königin bestimmt auch die Spielerreihenfolge im nächsten Zug, das Verwenden einer Fähigkeit erhöht deren Kosten für andere, und natürlich muss man beim Platzieren von Ameisen besonders aufpassen, denn man will ja seine Pläne nicht verraten. Welche Süßigkeiten möchte ich miteinander verbinden? Welche möchte ich dann genau wo hinbewegen, dort beanspruchen und vom Gegner fernhalten? Denn eines muss man sich klarmachen: Süßigkeiten sind nie sicher! Gegner können Ameisen nämlich auch dahin platzieren, wo man bereits eine eigene hat. Sie sind einfach ersetzbar. Als Entschädigung darf man immerhin seine eigene Ameise auf ein beliebiges freies Feld setzen.

 

Spieldauer: Auf der Spielschachtel steht „20–40 Minuten“. Wir haben zu zweit in unserer Erstpartie auch nur 20 Minuten gebraucht. Für den Verlierer ging es viel schneller als gedacht. Er war noch so schön mit dem Aufbau seiner Route beschäftigt, als es schon hieß: „Ich hab’ jetzt über 40 Punkte.“ Interessant dabei: Die Siegpunkte sind im Spielverlauf geheim. Hat ein Spieler am Ende einer Runde 40 Punkte oder mehr, findet die Endwertung statt. Das ist ein permanenter Nervenkitzel: Darf ich noch ’ne Runde und kann meine Pläne umsetzen, oder ist’s schon vorbei?

 

Wiederspielbarkeit: An dieser Stelle bewerten wir Spielvarianten, Module oder Variabilität im Spielaufbau und Spielverlauf. Als Strategiespiel ist Gingham so wie vorgestellt fertig konzipiert. Variabilität ergibt sich lediglich aus der zufälligen Auslage der Süßigkeiten auf dem Spielplan. Zugegeben, das macht schon jede Menge aus für die Abwechslung zwischen den Partien: jedes Mal ein neues Puzzle.

Aber was wir bei Gingham viel mehr herausstellen wollen, folgt erst noch: Gingham ist schnell erklärt, schnell gespielt und gerade auch mit den Deluxe-Komponenten wunderschön anzusehen – einfach ein Hingucker in der Öffentlichkeit. Das kompakte Format und die Reisetasche sorgen dafür, dass man das Spiel überallhin mitnehmen kann. Ja, auch in den Urlaub oder an die Uni für eine Session in der Mittagspause, draußen auf der Wiese oder auf der großen Treppe. Denn Gingham ist auch im Spielaufbau super kompakt und passt fast überall hin. Diese Features machen Gingham zu einem Spiel, das man jederzeit und überall mit jedermann spielen kann. Was will man mehr? Wir sind schon sehr gespannt auf weitere Implementierungen der Travel-Reihe von Bitewing Games.

 


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