Siderische Konfluenz mit ‚Die Spaltung‘

Siderische Konfluenz mit ‚Die Spaltung‘

Genre: Ressourcenmanagement • Engine Building • Verhandlungen • B ...
Autor: TauCeti Deichmann
Illustrator: Kwanchai Moriya, Jesse Seidule, Nakarin Sukontakorn
Spieleverlag: WizKids, Frosted Games, Pegasus Spiele
Empfohlenes Alter: 12+
Spieldauer: 120-150 Minuten

Siderische Konfluenz mit ‚Die Spaltung‘   24.09.2023 von 2-PL4Y3R5

In Siderische Konfluenz steuerst Du eine von 9 intelligenten Spezies, die in der großen Konfluenz zusammenleben. Die Konfluenz beschreibt eine Phase des technologischen Fortschritts, des Handelns, ohne Krieg und Zerstörung. Die Konfluenz hat das Ziel eine galaktische Zivilisation aufzubauen, die an einem Strang zieht. Aber selbstverständlich hat jede Spezies andere Vorstellungen davon, wie das Ganze aussehen soll.

 

Dies ist ein Kombi Review über das Grundspiel und die Erweiterung Die Spaltung. In der Erweiterung gibt es für jede der neun Spezies eine alternative Version, mit neuen Regeln und Mechanismen. Vorneweg: Die Erweiterung bringt keine neuen Module oder Grundregeln ins Spiel, ist aber ein must-have für Vielspieler, die mehr Abwechslung möchten. Denn jede Spezies spielt sich anders und kommt mit einem komplett neuen Spielgefühl daher.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Siderische Konfluenz kommt mit vielen Materialien und Kartenstapeln, die einem erstmal erschlagen können. Hat man aber einmal alles gut sortiert, ist der Aufbau schnell passiert. Er unterscheidet sich auch nicht, wenn man mit der Erweiterung Die Spaltung spielt, die wie eingangs erwähnt ‚nur‘ weitere Spezies ins Spiel bringen.

 

Am besten kümmert Ihr euch zuerst um den allgemeinen Spielaufbau. Bildet Vorräte für die verschiedenen Ressourcen, jeweils drei kleine und große Würfel aus Plastik in verschiedenen Farben, den Ultratech-Oktagonen (die wertvollste Ressource im Spiel), sowie den Siegpunktemarkern und den Raumschiffen, die jeweils als hübsche bunte Pappplättchen daherkommen. Das benötigt schon etwas Platz.

 

In die Mitte des Tischs kommen noch drei Kartenauslagen hinzu: Zum einen gibt es eine Rundenübersicht, die aus sechs Karten besteht und immer genau zeigt wie viele Phasen noch gespielt werden und welche Bonuspunkte in der aktiven Runde erhalten werden können. Dann gibt es noch zwei weitere Tableaus, eines für Expeditionen und eines für Forschung. In beiden Fällen handelt es sich um eine Auslage von Karten, auf die ihr mit euren Raumschiffen als Währung bieten könnt, um sie eurem persönlichen Spielbereich zuzufügen. Das Expeditionstableau enthält Kolonien, die in der Produktionsphase Ressourcen generieren und für bestimmte Spezies weitere Zwecke erfüllen können. Das Forschungstableau enthält Forschungsteams, für die ihr Siegpunkte erhaltet, wenn ihr Ihnen die benötigten Ressourcen zuweist und dadurch die entsprechende Erfindung freischaltet. Das ist der wesentliche Weg an Siegpunkte zu kommen. Für beide Tableaus werden aus den vorbereiteten Kartendecks zu Beginn des Spiels so viele Karten aufgedeckt, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Das Forschungsteam-Deck ist dabei nicht komplett zufällig. Es sind vier separat gemischte Stapel, die so sortiert sind, dass zu Beginn des Spiels „einfachere“ Forschungsteams ausliegen. Zum Beispiel die Maschinenbauer, welche Nanotechnologie erforschen. Sie brauchen weniger Ressourcen, generieren aber auch weniger Siegpunkte. Gegen Ende des Spiels eskaliert es dann was Kosten, Siegpunkte und Themenschwerpunkte der Forschungsteams angehen, z.B. mit dem Tachyon-Astrotechniker!

 

Nun muss jeder Mitspieler eine Spezies wählen und den persönlichen Spielbereich vorbereiten. Die Auswahl wird dadurch erleichtert, dass die Spielweise jeder Spezies kurz und knackig in der Anleitung beschrieben ist. Einfach kurz Vorlesen und bei der Erstlingspartie auf die Spezies der niedrigen Komplexität beschränken. Jede Spezies hat ein persönliches Spezies Tableau, das dann die Sonderregeln und Materialien im Detail beschreibt. Nehmt euch alle Materialien, die zu eurer Spezies gehören, das ist meist ein Satz von zusätzlichen Markern und Karten, die andere Spezies nicht haben.

 

Jede Spezies hat überdies einen persönlichen Kartenstapel mit Konvertern. Diese werden in der Produktion verwendet, um vorhandene Ressourcen zu höherwertigeren Einheiten zu verbessern. Die Summe freigeschalteter Konverter bildet eure persönliche Engine. Jede Spezies hat eine eigene Spielaufbau Karte. Hier sind die Startressourcen abgebildet, die man sich zu Beginn der Partie aus dem allgemeinen Vorrat nimmt. Zudem findet ihr hier, ob wie viele Karten welchen Typs ihr zu Beginn in eurem Spielbereich ausliegen habt. Startkarten können Kolonien, Forschungsteams und Konverter sein. Kolonien und Forschungsteams werden aus den allgemeinen Decks gezogen. Konverter kommen immer aus dem Spezies Deck. Bessere Konverter aus eurem persönlichen Deck gibt es im Spielverlauf, wenn Ihr (oder andere) Erfindungen mit den Forschungsteams macht! Ein paar weitere Karten werden ausgelegt, z.B. eine Spielerhilfe und die Karte „Spendengüter“, die alle Ressourcen enthält, welche als Spenden produziert werden – diese Ressourcen dürfen nie von der eigenen Spezies verwendet werden, sondern müssen an andere Mitspieler (hoffentlich gewinnbringend) verteilt werden. Jede Spezies hat außerdem einen kleinen Sichtschirm, um Siegpunkte und Raumschiffe während des Spiels geheim zu halten.

 

Das Spielziel

 

Siegpunkte! Im Spiel gibt es Konverter, die über Ressourcen-Input auch Siegpunkte generieren und einige Spezies haben ihre eigenen Möglichkeiten Siegpunkte zu machen. Der Hauptweg an Siegpunkte zu kommen ist aber die Forschung. Dazu braucht ihr Raumschiffe, um erfolgreich für ein Forschungsteam bieten zu können und Ressourcen, um mit dem Forschungsteam eine Erfindung zu machen und dadurch einen besseren Konverter freizuschalten. Das gibt dann ordentlich Punkte, die abhängig sind von der Forschungsteam Karte.

 

Der Spielablauf

 

Siderische Konfluenz verläuft über insgesamt sechs Runden, die jeweils aus drei Phasen bestehen. Es stellt sich sehr schnell ein guter Spielfluss ein. Jede Runde beginnt mit der Transaktionsphase, in der mit den anderen Spezies am Tisch verhandelt wird; ehhmm Galaxie, mit den anderen Spezies in der Galaxie verhandelt wird. Ziel muss es sein, Ressourcen und andere Karten, Tokens oder Abkommen zu sichern, die einem dann in der Produktionsphase kurzfristig oder langfristig helfen. In der Produktionsphase werden dann die Konverter befüllt. Konverter haben einen Input (diese Ressourcen musst du zahlen) und einen Output (diese Ressourcen erhältst du). Hier vermehrst du also deine Ressourcen. Zuletzt folgt die Konfluenzphase. Den Kern bildet hier ein blindes Bieterverfahren mit euren Raumschiffen auf Kolonien und Forschungsteams, die euch dann in den folgenden Transaktions- und Produktionsphasen von Nutzen sein werden. Nun aber noch einmal im Detail was in den einzelnen Phasen passiert.

 

Transaktionsphase: Der Kern dieser Phase ist offene Verhandlung mit Euren Mitspielern. Ihr müsst schauen, dass ihr für eure Engine weniger wichtiges Material abgebt und dafür für euch hilfreiches Material erhaltet. Als Material können natürlich alle Ressourcen, inklusive Raumschiffe, aber auch Karten wie Forschungsteams, Kolonien und Konverter den Besitzer wechseln. Hinzu kommt weiteres Material die nur Spezies-abhängig produziert werden kann und für die Mitspieler einzigartige Möglichkeiten bietet. Nur Siegpunkte dürfen nicht gehandelt werden. Für Ressourcen und Raumschiffe gibt es als Orientierungshilfe vorgegebene Werte, damit man auch nicht über den Tisch gezogen wird. So sind drei kleine Würfel genauso viel wert wie drei Raumschiffe, zwei große Würfel oder ein Oktagon. Aber daran muss man sich natürlich nicht halten. Wichtig ist jedoch: Handel ist bindend. Es können zum Beispiel Abkommen für die Zukunft gemacht werden: Du bekommst jetzt von mir ein Oktagon, um deine Produktion zu unterstützen, dafür erhalte ich aber 50% deiner Produktion! Oder: Wie wäre es mit diesem Orbitalfabrikator-Plättchen, damit produziert deine Kolonie in jeder Runde mehr. Dafür will ich aber in jeder Runde ein Raumschiff von Dir. Sollte ein solches Abkommen aber dann nicht eingehalten werden können, muss der Schuldner Siegpunkte abgeben.

 

Transaktion ist aber nicht alles. Es gibt weitere Aktionen, die nur während der Transaktionsphase ausgeführt werden können. So gibt es Konverter mit violetten Pfeilen. Diese aktivieren nicht in der Produktionsphase, sondern in der Transaktionsphase. Ein Beispiel hierfür sind Forschungsteams. Sie machen Erfindungen in der Transaktionsphase, indem die entsprechenden Ressourcen ausgegeben werden. Dafür nimmt man sich die Siegpunkte sowie den neuen Konverter, der freigeschaltet wurde und direkt zur Verfügung steht für die folgende Produktionsphase. Ein weiteres Beispiel ist das Upgraden von bestimmtem Spielmaterial, wie freigeschaltete Konverter. Konverter haben immer zwei Seiten, eine mit der sie ins Spiel kommen, wenn sie von einem Forschungsteam erfunden wurden und eine verbesserte Seite. Zur Freischaltung der verbesserten Seite benötigt man eine weitere Erfindung, also einen anderen Konverter, den man quasi opfert bzw. als Kosten bezahlen muss. Das ist sinnvoll, weil dies die Effizienz des Konverters erhöht (aus weniger mach mehr) und weil man im späteren Spielverlauf nie so viele Ressourcen haben wird, um alle Konverter zu füllen.

 

Produktionsphase: Diese Phase ist komplett solistisch, keine Gespräche am Tisch, jeder sortiert seine in der Transaktionsphase eingetauschten Ressourcen und nutzt sie, um seine Produktion anzukurbeln. Hier kommen die Konverter mit weißen Pfeilen zum Tragen. Manche Konverter brauchen keinen Input, so generieren zum Beispiel Kolonien ein paar Ressourcen, ohne irgendwelche Ressourcen verbrauchen zu müssen (sehr thematisch!). Aber die meisten Konverter erfordern einen Input. Schaut euch alle eure Konverter an und überlegt, wie ihr das Maximale herausholen könnt; das solltet ihr euch eigentlich schon zu Beginn der Transaktionsphase überlegt haben, denn euer Ziel dort war es ja die Ressourcen so zu tauschen, dass maximal effizient produziert werden kann. Apropos Effizienz: Konverter haben unterschiedliche Effizienzen, die oben auf jeder Karte abgebildet sind. Drei kleine Würfel und zwei große Würfel bestimmter Farben als Input und ein Oktagon sowie 3 Raumschiffe als Output ergäbe eine Effizienz von null, da die Wertigkeit des Inputs und Outputs sechs entspricht (einen solchen Konverter gibt es nicht, aber oben auf der Karte würde „6 -> 6“ stehen). Besser wäre 4 -> 5,5 oder 4 -> 7. Also immer schön auf Effizienz achten, aber natürlich nicht vernachlässigen welche Ressourcen Typen man eigentlich benötigt; und wenn man etwas erfahrener ist: schauen was die Mitspieler vielleicht brauchen, von denen man dann die fehlenden Ressourcen erhalten kann.

 

Es gibt ein paar weitere Besonderheiten. So kann der Output eines Konverters violett umrandete Ressourcen abbilden. Das sind Spendengüter, die auf die persönliche Spendengüter Karte kommen. Diese MÜSSEN in der kommenden Transaktionsphase eingetauscht werden. Sollte das nicht gelingen, musst Du sie am Ende der Transaktionsphase verschenken.

 

Wie handelt man die Produktion ab? Legt all eure Ressourcen auf die Input Felder der Konverter und handelt dann die einzelnen Konverter nacheinander ab: Legt die Input Ressourcen zurück in den Vorrat und nehmt euch die Output Ressourcen aus dem Vorrat. Nach der Produktionsphase habt ihr mehr Ressourcen und seid hoffentlich optimal auf die kommende Konfluenzphase vorbereitet.

 

Konfluenzphase: Diese Phase hat ein paar mehr Schritte und ein bisschen upkeep. Den Kern der Phase stellt aber das blinde Bieterverfahren auf Kolonien und Forschungsteams dar. Hoffentlich hast Du drauf geachtet ausreichend Raumschiffe zu produzieren, denn diese brauchst Du hier! Zu Beginn muss jeder Spieler offenlegen wie viele Raumschiffe er zur Verfügung hat. Jeder Spieler wird dann verdeckt eine beliebige Anzahl an Raumschiffen in die linke und die rechte Hand nehmen. Das ist das jeweilige Gebot für das Nehmen einer Karte aus den Auslagen der Kolonien bzw. Forschungsteams. Wer mehr bietet, darf zuerst wählen, muss aber seine gesamten gebotenen Raumschiffe als Kosten zahlen. Zudem zeigen die Tableaus mit den beiden Kartenauslagen an was das Mindestgebot ist, um eine bestimmte Karte nehmen zu dürfen. Karten rechts sind teurer. Nachdem jeder am Zug war, werden nicht gekaufte Karten des Werts 1 abgeworfen, andere Karten wandern nach links, sodass die Kartenauslage von rechts wieder aufgefüllt wird. Interessant ist in diesem Schritt auch, dass Verhandlungen erlaubt sind. Wollen Du und ein weiterer Mitspieler zum Beispiel eine Eiswelt kolonisieren und Du darfst erst nach ihm wählen, kannst Du ihn fragen, was es Dich denn kosten würde, dass er sich doch für eine andere Karte entscheidet.

 

Was passiert noch in der Konfluenzphase? Zu Beginn dieser Phase werden Technologien geteilt! Ein sehr wichtiger Schritt, denn jede Spezies darf nun in seinem persönlichen Kartenstapel die Erfindungen rausholen, die in der Transaktionsphase zuvor von den Mitspielern erfunden wurden. Der Mitspieler, der die Erfindung macht, erhält die Siegpunkte und hat den Konverter bereits eine Runde früher zur Verfügung. Aber danach wird die Technologie geteilt, was den Fortschritt jedes Einzelnen massiv beschleunigt.

 

In der sechsten und damit letzten Runde gibt es keine Konfluenzphase. Stattdessen findet die so genannte finale Konfluenz statt, während der die übrigen Ressourcen direkt in Siegpunkte umgewandelt werden, allerdings mit einer Effizienz von nur 50%. In der letzten Transaktionsphase sollte man also versuchen alles in Forschungsteams zu investieren, um nochmal richtig Siegpunkte zu kassieren. Wer am Spielende die meisten Siegpunkte hat gewinnt das Spiel.

 

 

Bildergalerie von Siderische Konfluenz mit ‚Die Spaltung‘ (15 Bilder)

Spielmaterial

 

Das Grundspiel: Siderische Konfluenz – Handel und Wandel im Elysium-Sektor

  • 389 Karten 
  • 222 Plättchen 
  • 292 Würfel und Oktagone 
  • 9 Sichtschirme 
  • 1 Anleitung 
  • 1 Erklärhilfe 

 

 

Die Erweiterung: Siderische Konfluenz: Die Spaltung

  • 79 große Karten
  • 33 kleine Karten
  • 150 Plättchen
  • 12 Tableaus
  • 9 Sichtschirme
  • 3 Würfel


Cover & Bilder © Cover: Frosted Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Mega! Seine eigene Engine aufzubauen, das Risikomanagement zumindest teilweise von Verhandlungen mit den Mitspielern abhängig zu sein, die zahlreichen wichtigen Entscheidungen: welche Konverter verbessere ich? Das Forschungsteam brauche ich unbedingt, soll ich einfach alle Flotten daraufsetzen? Und Dann ab in die Verhandlungen, da ist definitiv Nervenkitzel dabei. Wie gehe ich das an, Spieler 1 und 3 haben beide etwas, das ich brauche. Wie kommen wir zusammen? Weil ohne Spieler 3 an Bord, brauche ich die Cubes von Spieler 1 auch nicht. Ein Spiel, das einzigartiger nicht sein könnte und jeder Vielspieler zumindest einmal ausprobiert haben sollte!

 

Balancing/Glücksfaktor: Zuerst zum Balancing: Jede Spezies hat eigene Regeln und es gibt einen kleinen Hinweis auf jedem Speziestableau bzgl. Komplexität (Schwierigkeit für den Spieler) und Einfluss (Schwierigkeit für die Mitspieler). Unsere Partien sind trotz asymmetrischer Fraktionen sehr knapp ausgefallen. Das letzte Spiel zu viert: 38, 39, 40 und 42 Punkte. Balancing, check! Zum Glücksfaktor: Es handelt sich um ein Strategiespiel mit Engine Building. Es gibt keine Würfel, kein gemischtes Spielerdeck oder ähnliches. Aber man braucht etwas Glück beim Bieten auf Forschungsteams und Welten und das kann sehr entscheidend sein. Wer mehr bietet, darf als erstes wählen. Bei Verhandlungen mit Mitspielern, kann man da von Glück reden? Naja, der Experte baut seine Engine so auf, dass der Bedarf des Mitspielers gedeckt wird, um bei Verhandlungen gut dazustehen. Langfristige Abkommen sind auch möglich. Nicht, dass wir schon auf einer solchen Ebene gespielt hätten, aber von Glück würde ich hier nicht reden. Potential für jede Menge Strategie!

 

Komplexität/Regeln: Direkt vorneweg: Bitte auf keinen Fall von den vielen Fotos im Internet mit den riesigen Aufbauten abschrecken lassen! Das spiegelt nicht die Komplexität des Spiels wider! Man braucht Platz auf dem Tisch, weil sich Karten mit Konvertern in den persönlichen Spielbereichen – die eigene Engine eben - ansammeln werden. Die Regeln sind wirklich einfach. Das Regelwerk hat 16 Seiten, wobei der Spielablauf auf nur 7 Seiten passt. Natürlich muss jeder noch die Sonderregeln seiner Spezies lernen; diese stehen auf den Tableaus der Fraktionen gut beschrieben und 10 Minuten reichen aus sich damit auseinanderzusetzen. Die Regeln sind also machbar! Auswählen kann man die Fraktion übrigens auf Basis der Kurzbeschreibung in der Anleitung, die genau beschreibt für welche Spielstile eine Spezies geeignet ist und für welche weniger.

Komplexität? Klar, man muss idealerweise viel im Blick haben, zumindest seine eigene Engine und ein Verständnis wie man das maximale Potential seiner Fraktion ausschöpfen kann. Im besten Fall schaut man schon vorab auch, was andere an Ressourcen brauchen, um bei den Verhandlungen gut dazustehen. Aber das war es auch schon. Keine multiplen Ebenen der Komplexität oder Verschachtelungen. Einfach nur Ressourcenmanagement mit einem Blick über den eigenen Tellerrand.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Siderische Konfluenz bietet maximale Spielerinteraktion, maximaler geht’s nicht in einem Brettspiel. Euer Erfolg ist von euren Mitspielern abhängig und damit auch dein Spielspaß von der Gruppe. Ich würde vermeiden mit Spielern zu spielen, die zu folgendem Verhalten tendieren: „mit dir verhandle ich nicht, du gewinnst sonst“ oder „du bekommst, was du willst, aber dafür ist der dreifache Preis fällig und ich will noch deine Seele!“. Die Spielerinteraktion ist in der Transaktionsphase maximal: Hier muss man sich gut durchsetzen können und aufpassen, dass man nicht untergeht. In der Konfluenzphase gibt es ebenfalls Interaktion: Bieten auf Forschungsteams und Welten. Die relativ schnell abgehandelte Produktionsphase hingegen ist rein solistisch, aber das geht schnell vorbei.

Bzgl. Spieleranzahl: Auf der Verpackung steht 4 bis 9 Spieler. Wir haben Siderische Konfluenz nur zu viert gespielt und es war eine wunderbare Dynamik am Tisch. Wie soll das Ganze zu neunt funktionieren? Offengestanden, keine Ahnung. Totales Chaos? Naja, man kann bei seinen direkten Nachbarn schauen und verhandeln, aber drei Plätze weiter, ohnehin schwierig. Es sei denn alle laufen in der Transaktionsphase um den Tisch umher und suchen sich ihre Verhandlungspartner zusammen, auch möglich. Btw: Einen Tisch groß genug für 9 Spieler möchte ich erstmal sehen!

 

Spieldauer: Auf der Verpackung steht 120-150 Minuten. Unsere Partien zu viert haben fast 3 Stunden benötigt, aber es hat sich nicht danach angefühlt! Ganz wichtig ist, dass die Transaktionsphase mit einem Timer gestoppt wird. Wir haben uns auf 8 Minuten geeinigt. Das hat auch wirklich gut gereicht, verhindert aber, dass sich diese Phase unnötig in die Länge zieht, weil ein Mitspieler doch nicht ganz zufrieden ist mit dem Resultat seines Verhandlungsgeschicks. Der Timer sorgt auch dafür, dass man sich beeilt. Schnell einem deal zustimmen, bevor die benötigten Ressourcen von einem anderen Mitspieler abgenommen werden. Die Spieleranzahl sollte bei der Spieldauer nicht wirklich eine Rolle spielen, wenn die Transaktionsphase zeitlich limitiert wird, denn die übrigen Phasen finden parallel statt. Keine downtime im gesamten Spiel; es sei denn du wartest auf Verhandlungen der Mitspieler, weil du schon alles zusammenhast.

 

Wiederspielbarkeit: Zwei Faktoren sorgen dafür, dass die Wiederspielbarkeit wirklich hoch ist. Erster Faktor: Durch die mehr als spürbare Asymmetrie der Fraktionen hat man komplett unterschiedliche Spielerfahrungen. Im Grundspiel gibt es neun Spezies und die Erweiterung Die Spaltung fügt noch einmal neun weitere Alternative Spezies hinzu, die sich nicht nur anders spielen, sondern auch das Spiel der Mitspieler aufmischen, indem neue Spezies-spezifische Handelsgüter produziert und getauscht werden können (Der Einfluss-Wert auf den Spezies Tableaus gibt an, wie stark die Spezies das Spiel als Solches beeinflusst). Faktor zwei ist für uns die Einzigartigkeit des Spiels: Hat eine Gruppe Lust auf Interaktion und Ressourcenmanagement, dann fällt mir kein besseres Spiel als Siderische Konfluenz ein. Das kann aber auch gleichzeitig ein Problem darstellen: Denn nicht jeder mag Spiele mit eher exotischen Kernmechanismen wie Verhandlungen und blindem Bieten. Und zusätzlich benötigt man mindestens vier Spieler, um Siderische Konfluenz auf den Tisch zu bringen. Aber wie oben bereits erwähnt: Jeder sollte Siderische Konfluenz einmal ausprobiert haben, denn unserer Meinung nach handelt es sich um ein einzigartiges Spielerlebnis, eine einmalige Erfahrung, die man sonst in keinem anderen Spiel findet.


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