Inis

Inis

Genre: Area control • Card drafting
Autor: Christian Martinez
Illustrator: Dimitri Bielak, Jim FitzPatrick
Spieleverlag: GiantRoc, Matagot
Empfohlenes Alter: 12+
Spieldauer: 45-60

Inis   21.07.2023 von 2-PL4Y3R5

Ihr seid Oberhäupter keltischer Stämme und kämpft um die Herrschaft Irlands! Werdet Ihr zum Hochkönig des neuen Reiches aufsteigen oder verliert ihr euch in der schönen Landschaft, um letztlich von euren Konkurrenten überrannt zu werden?

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Das vorhandene Material ist hochwertig, aber vom Umfang relativ übersichtlich. Das hat aber vor allem Vorteile: Zum einen erleichtert das den Spieleinstieg, zum anderen ist der Spielaufbau tatsächlich sehr schnell passiert.  

Wie in jedem area control Spiel gibt es einen Spielplan mit mehreren Gebieten. In Inis gibt es 16 Gebiete, die jeweils durch ein individuelles Plättchen repräsentiert sind. Der Spielplan baut sich während des Spiels erst auf. Alle Gebiete werden gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Zu Beginn werden so viele Gebiete ausgelegt, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Jedes Gebiet muss immer an mindestens zwei andere Gebiete angrenzen. Praktisch: Die Gebietsformen sind so verzahnt, dass nie etwas verrutscht! Das gesamte Gebiet kann während des Spiels leicht verschoben werden.

Als Vorrat werden die Miniaturen der acht Festungen (grau) und neun Kultstätten (braun) bereitgelegt. Jeder Spieler bekommt 12 Miniaturen in seiner Spielerfarbe, die Clans. Außerdem gibt es noch ein paar Plättchen (Auszeichnung, Anwärter und Fest), die im weiteren Spielverlauf relevant sind und für alle gut erreichbar bereitgelegt werden.

Nun wird der Startspieler bestimmt. Dieser wird zum Brenn ernannt und ist Häuptling der Hauptstadt. Er wählt eines der Gebiete und platziert dort die Hauptstadt und eine Kultstätte. Dann wirft er das Krähenschwarmplättchen, um die Zugreihenfolge (im oder gegen den Uhrzeigersinn) zu bestimmen. In Zugreihenfolge und beginnend mit dem Brenn setzt dann jeder Spieler einen Clan in ein Gebiet seiner Wahl, bis jeder Spieler insgesamt zwei Clans auf dem Spielplan hat.

Das Herz des Spiels sind die 80x120 mm großen Karten, die in drei verschiedenen Decks sortiert sind: es gibt 17 grüne Aktionskarten, 16 gelbe Vorteilskarten und 30 rote Heldenkarten. Jede Karte hat ein schönes, einzigartiges und großes Artwork, das die Aktion visualisiert. Karten aller drei Decks bilden während des Spiels die Kartenhand. Jede Karte bietet eine einzigartige Aktion, die gespielt werden kann, sobald man am Zug ist. Es gibt auch Karten, die als Reaktion gespielt werden können (markiert mit einem Blitzsymbol), um zum Beispiel Aktionen anderer Spieler zu negieren (Bann) oder Angriffe abzuwehren (Manöver Karten).

Die grünen Aktionskarten werden zu Beginn jeder Runde gedraftet, sodass alle Mitspieler dieselbe Anzahl an Aktionskarten zur Verfügung haben. Zu jedem Gebiet im Spiel gibt es eine gelbe Vorteilskarte, die zu Beginn jeder Runde an den Häuptling des Gebiets geht. Häuptling ist immer derjenige, der die Clan-Mehrheit im entsprechenden Gebiet hat. Die Gesamtanzahl an Karten auf der Hand bestimmt wie viele Aktionen man in der jeweiligen Runde zur Verfügung hat und ist daher ein wichtiges Strategieelement, was den Kampf um Gebiete weiter antreibt. Zusätzlich können Spieler mit bestimmten Aktionen rote Heldenkarten ziehen, die ihre Kartenhand erweitern.

 

Das Spielziel

 

Es gibt insgesamt drei Siegbedingungen, die in jedem Spiel immer gleich sind: 1. Ein Spieler hat Clans in sechs verschiedenen Gebieten. 2. Ein Spieler ist in Gebieten mit insgesamt sechs Kultstätten präsent. 3. Ein Spieler ist Häuptling in Gebieten mit insgesamt sechs gegnerischen Clans. Über bestimmte Aktionen im Spiel können auch Auszeichnungen erhalten werden, welche das Erreichen der Siegbedingung um jeweils eins reduziert, sodass man lediglich in 5 Gebieten präsent, über 5 Clans herrschen oder bei 5 Kultstätten anwesend sein muss.

Sollte man zu einem bestimmten Zeitpunkt während einer laufenden Runde mindestens eine der Siegbedingungen erfüllt haben, darf man sich als Aktion ein Anwärter Plättchen nehmen. Wobei man offensichtlicherweise die Aufmerksamkeit der Mitspieler auf sich lenkt – ein heimlicher Sieg ist unmöglich!

Am Ende der Runde wird die Anzahl der erfüllten Siegbedingungen unter allen Spielern mit Anwärter-Plättchen verglichen. Gibt es einen Spieler, der eine Mehrheit hat, wird er zum Sieger der Partie gekürt. Gibt es einen Gleichstand, wird eine weitere Runde gespielt; es sei denn der Brenn – der Häuptling der Hauptstadt – ist am Gleichstand beteiligt. Dann gewinnt der Brenn das Spiel. Der Kampf um das Gebiet mit der Hauptstadt hat damit eine besondere Bedeutung.

 

Der Spielablauf

 

Der Spielablauf ist sehr simpel und besteht aus nur zwei Phasen, der Versammlungsphase und der Jahreszeitphase.

 

In der Versammlungsphase passieren drei Dinge: Zuerst werden die Siegbedingungen überprüft. Sollte ein Spieler die meisten Siegbedingungen erfüllen, gibt es einen Sieger! Das Spiel endet. Bei Gleichstand wird eine weitere Runde gespielt, es sei denn der Brenn – der Häuptling der Hauptstadt – ist am Gleichstand beteiligt. Dann gewinnt der Brenn. Wenn es in die nächste Runde geht, werden dann die Häuptlinge der einzelnen Gebiete bestimmt: Wenn ein Spieler die Clan-Mehrheit in einem Gebiet hat, ist er Häuptling des Gebiets und erhält die Vorteilskarte des Gebiets, die er als zusätzliche Aktion während der kommenden Runde ausspielen kann. Der Häuptling im Gebiet der Hauptstadt  wird zum neuen Brenn ernannt und wird Startspieler. Zuletzt werden die Aktionskarten gedraftet. Abhängig von der Spieleranzahl, erhält jeder Spieler dieselbe Anzahl an Aktionskarten. Jeder Spieler behält eine davon und gibt die übrigen an seinen Nachbar weiter. Danach sucht sich der Spieler zwei Karten aus – wobei eine der zwei Karten die zuvor behaltene Karte sein kann, aber nicht muss – und gibt die übrigen Karten weiter. Dies wird so lange wiederholt, bis man nur noch eine Karte vom Nachbar erhält, die man zu seiner Kartenhand hinzufügt.

 

Es folgt die Jahreszeitphase, in der die Spieler reihum am Zug sind und jeweils eine Karte ausspielen, um ihre Aktion auszuführen. Die meisten Aktionskarten lassen sich in wenige Kategorien einteilen, haben aber unterschiedliche Ausprägungen und Bedingungen. So gibt es fünf Karten, welche die Bewegung von Clans zwischen Gebieten und Kämpfe zwischen Clans ermöglichen. Bewegungen sind mal friedlich (Botschafter), mal einen Kampf auslösend. Es kann ein Kampf in einem Gebiet ausgelöst werden, ohne vorherige Clan Bewegung (Kriegsherr). Clans können von einem Gebiet in mehrere angrenzende (Völkerwanderung), von mehreren angrenzenden in ein Gebiet (Eroberung) oder zwischen zwei Gebieten (Kundschafter) bewegt werden. Weitere fünf Karten ermöglichen den Einsatz von Clans aus seinem Vorrat, ohne Kämpfe auszulösen. Meist müssen eigene Clans in den Gebieten vorhanden sein. Mal dürfen zwei Clans eingesetzt werden (Neue Clans), mal ist die Anzahl der Clans abhängig von der Anzahl an Festungen im Gebiet (Handwerk & Landwirtschaft). Es können auch gegnerische Clans ersetzt werden (Neues Bündnis) oder ein Gebiet für den Rest des Zuges als kriegsfreie Zone deklariert werden (Fest). Zudem können neue Gebiete entdeckt werden, um dort einen Clan einzusetzen (Erkundung). So kommt im Durchschnitt jede Runde ein zusätzliches Gebiet ins Spiel, das den Spielplan erweitert. Zwei Karten ermöglichen es entweder Heldenkarten zu ziehen oder Auszeichnungen zu erhalten, um das Erreichen der Siegbedingungen zu erleichtern (Barde und Handwerkskunst). Zwei weitere Karten ermöglichen das Platzieren von Kultstätten (Kultstätte) und Festungen (Festung), wobei man hier zusätzlich eine Heldenkarte oder eine Vorteilskarte erhalten kann. Die letzten drei Karten im Aktionskartendeck sind einzigartig: Eine Karte ermöglicht es den Effekt einer anderen Aktionskarte zu ignorieren (Bann); eine weitere Karte erlaubt es eine Aktionskarte im Abwurfstapel – also eine Karte, die bereits in dieser Runde gespielt wurde – auf die Hand zu nehmen (Druide). Und die letzte Karte erlaubt es eine Aktionskarte aus der gegnerischen Hand zu ziehen, wenn man diesen angegriffen hat (Raubzug).

Neben den Aktionskarten haben die Spieler im Laufe des Spiels eine unterschiedliche Anzahl an Vorteilskarten und Heldenkarten auf der Hand. Da hier aber nur eine kleine Auswahl in jeder Runde im Spiel ist, sorgen diese im Gegensatz zu den Aktionskarten für eine große Abwechslung und unvorhersehbare Ereignisse.

 

Ein wesentlicher Aspekt des Spiels sind Kämpfe. Es kommt immer dann zu einem Kampf, wenn eine Aktion einen Kampf auslöst UND mindestens ein Spieler, der einen ungeschützten Clan im Kampfgebiet hat, auch einen Kampf anstrebt. Sind alle beteiligten Spieler nach der Clan Bewegung durch den aktiven Spieler mit einer friedlichen Lösung einverstanden, kommt es zu keinem Kampf.  Sollte es zu einem Kampf kommen, können sich angegriffene Clans in Zugreihenfolge ausgehend vom Angreifer – und das kann von entscheidener Bedeutung sein – in Festungen zurückziehen; diese sind dann sicher und nehmen nicht am Kampf teil. Alle Spieler mit ungesicherten Clans im Kampfgebiet führen dann in Zugreihenfolge, beginnend mit dem Angreifer eine von drei Kampfhandlungen durch: 1. Angriff eines beliebigen Spielers mit ungeschütztem Clan im Kampfgebiet. Dieser darf dann entscheiden, ob er einen Clan entfernt oder eine Aktionskarte abwirft. Wer noch viele Aktionskarten auf der Hand hat, ist damit genauso im Vorteil wie jemand der viele Clans im Kampfgebiet hat. 2. Rückzug eines ungeschützten Clans in ein angrenzendes Gebiet, in dem man Häuptling ist. Das geht natürlich nur, wenn ein solches Gebiet existiert. 3. Ausspielen einer Heldenkarte, die ein einzigartiges Manöver während eines Kampfes erlaubt. Hier kann es zu unvorhersehbaren Wendungen kommen! Vor jeder Aktion kann entschieden werden die Kampfhandlungen einzustellen. Das passiert aber nur, wenn sich alle Spieler mit ungeschützten Clans im Kampfgebiet einig sind. Ansonsten endet der Kampf erst, wenn keine ungeschützten Clans mehr im Kampfgebiet sind. Aber keine Angst vor Auslöschung: Sollte ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt keine Clans mehr auf dem Spielplan haben, erhält er zwei neue Clans.

 

Statt eine Karte zu spielen, gibt es zwei weitere Aktionen: Man kann ein Anwärter-Plättchen nehmen, falls man zum aktuellen Zeitpunkt mindestens eine Siegbedingung erfüllt hat. Oder man kann passen. Das ist auch zwischendurch strategisch wichtig, um Zeit zu schaffen, z.B. falls andere mehr Karten und damit Züge in der jeweiligen Runde haben sollten oder man erst ein Gebiet still verteidigen möchte, bevor man mit der Völkerwanderung in die Offensive geht. Nur wenn alle Mitspieler nacheinander gepasst haben, ist die Runde vorbei. Haben alle Spieler gepasst, wird die laufende Jahreszeitphase beendet. Übrige grüne Aktionskarten müssen abgeworfen werden. Die gelben Vorteilskarten werden in der nächsten Runde neu verteilt, abhängig davon wer nun Häuptling im entsprechenden Gebiet ist. Aber rote Heldenkarten darf man behalten – es gibt kein Handkartenlimit. Über Heldenkarten ist es möglich Strategien und mächtige Kombinationen über mehrere Runden hinaus vorzubereiten.

 

 

Bildergalerie von Inis (11 Bilder)

Spielmaterial

 

Miniaturen

  • 1 Hauptstadt
  • 8 Festungen
  • 9 Kultstätten
  • 48 Clans (je 12 in vier Spielerfarben)

Karten

  • 17 Aktionskarten
  • 16 Vorteilskarten
  • 30 Heldenkarten
  • 4 Referenzkarten

Plättchen

  • 16 Gebietsplättchen
  • 1 Brenn Plättchen
  • 1 Krähenschwarm Plättchen
  • 4 Anwärter Plättchen
  • 8 Auszeichnungs-Plättchen
  • 1 Fest Plättchen


Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Matagot / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Das Spiel macht vieles anders als andere area control Spiele. Der Mix aus area control und card drafting ist speziell und ermöglicht Taktieren auf zwei verschiedenen Ebenen, was uns sehr viel Spaß gemacht hat. Die Kämpfe kommen ohne Würfel aus und verlangen es miteinander zu reden. Es gibt zwischendurch auch immer wieder Momente in denen ein Plan, eine Kette an Aktionen wunderbar aufgeht. Das ist dann sehr belohnend; führt aber nicht zwangsläufig zum Sieg. In unseren Partien hatten wir leider das Gefühl, als würde der Zufall über Sieg und Niederlage entscheiden. Es wurde so lange gegen die führenden Spieler gearbeitet bis keine Aktionen mehr zur Verfügung standen und derjenige, der dann noch auf dem Schlachtfeld stand zum Sieger gekürt wurde. Das war dann meist jemand, der selbst nicht damit gerechnet hatte. Zur Niederlage eines Spielers beizutragen war wesentlich leichter, als seinen eigenen Sieg zu erarbeiten. Und es kann leicht zu einer Situation kommen, in der man nicht mehr gewinnen kann, aber in der Position ist zu entscheiden, wer der Sieger der Partie wird. Das ist dann für die zwei Sieges-Anwärter nicht sehr belohnend.

 

Balancing/Glücksfaktor: Glück und Strategie halten sich unserer Meinung nach eine dem Spielgenre entsprechend angemessene Balance. Die für jeden Spieler in der jeweiligen Runde zur Verfügung stehenden Aktionen werden via drafting bestimmt, was natürlicherweise auch ein wenig Glück verlangt. Insgesamt hat es sich aber nie so angefühlt, dass man einer Situation komplett ausgeliefert ist. Die Karten bieten oft eine gewisse Flexibilität (z.B. zwei alternative Aktionen).

Da die Aktionskarten immer dieselben sind, entwickelt sich das Spiel zu Beginn von Runde zu Runde ähnlich schnell und einige Dinge lassen sich vorausberechnen. Durch Beobachtung der gespielten Karten lässt sich abschätzen welche Aktionen in der laufenden Runde noch kommen werden. Allerdings nicht mit absoluter Sicherheit, da in jeder Runde eine Aktionskarte ungesehen beiseitegelegt wird. Es ist aber sicher, dass es jede Runde mehrere neue Einheiten auf den Spielplan schaffen und sich Einheiten bewegen werden. Was nicht sicher ist: Ob die Bewegung einen Kampf und damit den Verlust von Einheiten auslöst, da dies immer die Entscheidung der Spieler ist. Friedliche Bewegung ist möglich, wenn alle beteiligten im Gebiet sich einig sind.

Eine besondere Taktik erfordert auch die Planung des Siegs: Der Zeitpunkt zur Erfüllung der Siegbedingungen muss taktisch klug gewählt sein, um zu verhindern, dass die gegnerischen Spieler einem bis zum Ende der Runde nicht noch einen Strich durch die Rechnung machen. Ein heimlicher Sieg ist dank des Anwärter-Plättchens nicht möglich (das hat Vor- und Nachteile). Werden Siegbedingungen zu früh in der Runde erfüllt, kommt es oft zu Bündnissen zwischen den Spielern, die dann mit den noch zur Verfügung stehenden Aktionskarten alles daransetzen, um das Blatt zu wenden. Abhängig von der Spielgruppe können hier auch Bluffs und Intrigen eine Rolle spielen, sodass dann oft jemand anderes als Sieger hervorgeht, statt sich selbst über eine weitere Runde zu retten.

Heldenkarten bringen einen weiteren Glücksfaktor aber auch zusätzliche taktische Tiefe ins Spiel. Aktionen wie einen gegnerischen Clan zum richtigen Zeitpunkt zu entfernen, ohne einen Kampf und die damit verbundenen Kettenreaktionen an Aktions- und Clan-Verlusten auszulösen, können siegentscheidend sein.

 

Komplexität/Regeln: Die Regel hat insgesamt 11 Seiten, wobei der Spielablauf auf nur vier Seiten erklärt ist, samt Beispielen. Das Spiel ist regeltechnisch sehr einfach und schnell erklärt, zumal die Aktionen alle ausführlich auf den Handkarten beschrieben sind. Ist man am Zug, spielt man eine Karte und führt die Aktion aus. Ende. Ein paar Karten lassen sich auch als Reaktion auf andere Aktionen spielen, aber das ist gut gekennzeichnet. Lediglich die Kampfregeln und Siegbedingungen muss man sich immer gut vor Augen halten. Erstere sind auf einer Spielerhilfe abgedruckt, letztere leider nicht. Das wäre für Erstpartien sehr hilfreich gewesen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Typisch für Spiele dieses Genres, hat uns das Spiel zu viert wesentlich besser gefallen als das Spiel zu zweit. Denn area control Spiele leben von der Spielerinteraktion. Der interessanteste Aspekt war unserer Meinung nach die Clan-Bewegung auf dem Spielplan: Diese muss nämlich nicht zwangsläufig Kämpfe auslösen, wenn alle Clans in einem Gebiet eine friedliche Lösung bevorzugen. Und hier werden tatsächlich Verhandlungen/Diskussionen am Tisch geführt. Sind mehr als zwei Spieler mit Clans in einem Gebiet vertreten, nehmen alle Spieler am Kampf teil, sobald nur ein Spieler einen Kampf ausführen möchte. Und jeder Spieler kann dann frei entscheiden, wen er angreifen möchte – es kommt automatisch zu Bündnissen. Zudem können Kämpfe auch sinnvoll sein, nicht nur um die Anzahl der gegnerischen Clans zu minimieren, sondern auch, um seine eigenen Clans zu opfern, damit der Gegner nicht über seine Einheiten „herrscht“ und damit eine wohlmöglich entscheidende Siegbedingung erfüllt (Häuptling in Gebieten mit sechs gegnerischen Clans).

Nicht sehr angenehm waren die späteren Spielrunden zu viert, in denen jeder Spieler Siegbedingungen erfüllte und man gefühlt nach jedem Spielerzug neu zählen musste, um zu schauen wer aktuell gewinnen würde. Und das nur, um herauszufinden wie man dies verhindern kann, um sich über die laufende Runde hinaus zu retten.

 

Spieldauer: Die Spieldauer kann sehr variieren, abhängig von der Spieleranzahl und wie die Spieler zusammenarbeiten, um den Sieg eines einzelnen zu verhindern. Auf der Verpackung sind 45-60 Minuten angegeben. Auf der Webseite des Herstellers 60-90 Minuten, das trifft es schon eher, ist aber auch eher optimistisch. Für eine Partie zu viert kann man mit durchaus 2 Stunden planen. Unsere Erstpartie zu viert hat 3 Stunden gedauert, aber wir haben uns auch Zeit gelassen.

 

Wiederspielbarkeit: Area control Spiele haben für uns per se eine hohe Wiederspielbarkeit, weil Strategien ständig an die der Mitspieler angepasst werden müssen. Die Aktionskarten sind zwar immer identisch (abhängig von der Spielerzahl), aber Variation bietet der große Stapel an Heldenklarten, von dem man vielleicht ein Drittel pro Spiel sieht. Die Widerspielbarkeit wird weiter erhöht durch den modularen Spielplan. Die Gebiete kommen in zufälliger Reihenfolge ins Spiel. Gebiete sind nicht nur kosmetisch. Manche Gebiete haben spezielle Eigenschaften, so muss z.B. bei der Bewegung ins Gebirge eine Einheit geopfert werden. Und jedes Gebiet hat eine andere Vorteilskarte, die mit ins Spiel gebracht wird, sobald das Gebiet erkundet wird. Wem das Ganze zu wenig Abwechslung ist: Es gibt die Erweiterung „Seasons of Inis“, die zusätzliche Mechanismen und Karten ins Spiel bringt.


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