Civolution

Civolution

Genre: Zivilisationsspiel • Erkundung • Ressourcen • Karten
Autor: Stefan Feld
Illustrator: Dennis Lohausen
Spieleverlag: Deep Print Games, Pegasus
Empfohlenes Alter: Ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 bis 180 Minuten

Civolution   26.07.2025 von 2-PL4Y3R5

Während der SPIEL 2024 konnten wir Civolution Probe spielen. Nach unserer Testpartie, in der wir lediglich eine der insgesamt vier Epochen bzw. Spielrunden dieses Zivilisationsspiels spielen konnten, waren alle Exemplare leider bereits vergriffen. Nun haben wir Civolution endlich in unserem Spieleregal und auch die ersten Partien hinter uns. Unser Ersteindruck auf der Messe hat sich bestätigt: dieser Expertenkracher ist zwar anspruchsvoll, aber gleichzeitig auch Einsteiger-freundlich. Eine Kombination, die wir lieben. Wir verraten euch hier welchen Weg unsere Zivilisationen eingeschlagen haben und auf welches Ende sie zusteuerten. Keine Sorge: ein nuklearer Showdown bleibt aus. Stattdessen endet jede Partie ganz klassisch – mit einer spannenden Schlusswertung.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Die Spieleschachtel ist bis oben hin vollgepackt. Aber nicht nur das. Das Spielmaterial ist dazu sowohl von funktionalen als auch optischen Aspekten her hochwertig gehalten. Man bekommt also etwas für sein Geld. Es gibt farbige Stoffbeutel, jede Menge Karten mit individuellem Artwork und viele Holz-Komponenten für die Spieler. Die Konsolen, d.h. die Player-Boards, sind riesig, übersichtlich gestaltet und zweilagig, sodass nichts verrutschen kann. Allerdings muss man diese erst aus einlagigen Teilen zusammenbauen. Meiner Meinung nach eine geniale Kompromisslösung. Es scheint die günstigere Variante zu sein, aber nach Zusammenbau merkt man keinen Unterschied zu einem fertig gelieferten Dual-Layer Board. Wenn dadurch die Produktionskosten und damit der Verkaufspreis eines Spiels sinkt, gerne!

 

Darüber hinaus kommt Civolution mit einem funktionalen Inlay bestehend aus Aufbewahrungsboxen aus Pappe. Mit Plastik-Inlays hat man häufig das Problem, dass entweder doch nicht alles perfekt einsortiert werden kann und daher ZIP-Beutel nötig werden oder eben alles bei der Spielvorbereitung herausgefummelt werden muss. Die Papp-Boxen in Civolution sehen super aus und sind auch funktionaler, weil die Boxen einzeln herausgenommen werden und während des Spiels als Schälchen verwendet werden können, insbesondere die Boxen fürs Spielermaterial. Kleines Problemchen: Karten mit Kartenhüllen passen leider nicht in die dafür vorgesehene Schachtel.

 

Der Spielaufbau umfasst 5 volle Seiten in der Anleitung, weshalb wir hier nicht alles im Detail durchgehen wollen. Stattdessen schauen wir uns hier einmal die verschiedenen Komponenten des Spiels und ihre Bedeutung im Spielverlauf etwas genauer an.

In der Tischmitte wird der Spielplan zusammengebaut. Eigentlich handelt es sich um drei individuelle Spielpläne, die alle nochmal in verschiedene Bereiche unterteilt sind: dem Fortschrittsplan links, dem Kontinent mit umlaufender Siegpunkteleiste in der Mitte, und dem Ablaufplan rechts. Dementsprechend braucht man auch richtig viel Platz. Die Anleitung „empfiehlt“ eine Tischgröße von mindestens 130 x 90 cm.

 

Der Fortschrittsplan enthält rechtsseitig den Auslagenbereich. Hier werden unter anderem Zielplättchen, Einkommensplatinen und Attributsplättchen platziert, indem die von der Spielerzahl abhängige Anzahl zufälliger Plättchen aus den entsprechenden Stoffbeuteln gezogen werden. Die Stoffbeutel mit den jeweiligen Plättchenvorräten werden beiseitegelegt und zum Nachfüllen der Auslagen im Spielverlauf benötigt. Der Auslagenbereich enthält auch eine limitierte Anzahl an weißen und pinken Würfeln – Aktivierungs- und Schicksalswürfel, die man im Spielverlauf erwerben kann, um seine Würfelauswahl zu erhöhen.

Der Fortschrittsplan zeigt oben links die Jagdtabelle. Sie zeigt wieviel Nahrung man in welchen Gebieten des Kontinents erhalten kann, wenn man auf die Jagd geht, abhängig vom Ergebnis eines Würfelwurfes. Unter der Jagdtabelle befinden sich die fünf Fortschrittsleisten. In Civolution lässt sich Fortschritt in den Bereichen Technik (braun), Ansehen (grün), Wissen (orange), Bauwesen (blau) und Kultur (lila) erlangen. Dadurch bewegt man seine Scheibe auf der entsprechenden Leiste weiter nach oben. Ganz unten auf dem Fortschrittsplan befindet sich der Endwertungsbereich. Insgesamt gibt es neben den fünf Fortschrittsleisten vier weitere Wertungskategorien. Um für Abwechslung zwischen Partien zu sorgen, werden drei zufällige der neun Wertungskategorien in ihrer Wertigkeit für die Endwertung verdoppelt. Dafür werden drei zufällige der neun Wertungsplättchen dort ausgelegt.

 

Neben dem Spielplan benötigt es noch Platz für die fünf Forschungskartendecks und ihren separaten offenen Forschungsstapeln. Die Forschungskartendecks haben dieselben Farben wie die Forschungsleisten und zeigen Erfindungen (braun), Mutationen (grün), Erkenntnisse (orange), Bauwerke (blau) und Errungenschaften (lila). Jedes Deck wird separat gemischt und daneben eine Karte des entsprechenden Decks offen ausgelegt. Im Spielverlauf kann entweder eine Karte blind vom Deck gezogen oder die oberste Karte des offenen Stapels genommen werden.

 

 

Der Ablaufplan enthält linksseitig eine detaillierte Phasenübersicht. Hier wird der weiße Phasenanzeiger platziert, der im Spielverlauf immer weiter nach unten geschoben wird, sobald die entsprechende Phase durchgeführt wurde. Oben rechts befindet sich die Wetteranzeige. Zu Spielbeginn wird der gelbe Wetteranzeiger auf „mild“ platziert. Das Wetter bestimmt, ob es am Rundenende zusätzliches Einkommen gibt oder stattdessen bei extremen Wetterbedingungen Stämme sterben müssen. Unter der Wetteranzeige werden insgesamt vier zufällige Ereigniskarten platziert, eine für jede Runde. Sie bestimmen, wie sich das Wetter am Rundenende verändern wird, zeigen aber auch Ereignisse, welche die Strategie für die laufende Spielrunde beeinflussen können.

Unter den Ereigniskarten befinden sich vier Felder, ein Feld für jede Epoche bzw. Spielrunde. Diese werden mit vier weiteren zufälligen Wertungsplättchen belegt, deren Wertungskategorien auch am Ende der jeweiligen Runde gewertet werden, mit dem entsprechend darunter abgedruckten Multiplikator. Das ist die Epochen-Wertung. Ganz unten auf dem Ablaufplan befindet sich Ageras Gunstleiste. Spieler können ihre Scheibe auch auf dieser Leiste nach vorne bringen, um so die Erfolgswahrscheinlichkeit bei Würfelwürfen mit den pinken Gunstwürfeln zu erhöhen. Ganz links auf der Leiste muss eine 1 für einen Erfolg gewürfelt werden. Ein Schritt weiter zählt auch die 2 als Erfolg.

 

Nun muss der Kontinent aufgebaut werden. Der Kontinent besteht aus acht Kontinent-Teilen, die in zufälliger Anordnung innerhalb des Rahmens mit der Siegpunkteleiste ausgelegt werden können. Die meisten Kontinent-Teile zeigen drei verschiedene Gebiete; der gesamte Kontinent zeigt neben vier Wasser-Gebieten auch 18 Landgebiete sechs verschiedener Arten: Wald, Grasland, Hügelland, Sumpf, Gebirge und Wüste. Über die Landgebiete können Spieler im Spielverlauf ihre Stämme bewegen und z.B. Farmen errichten. Die Kontinent-Teile zeigen achteckige Aussparungen, in denen die 24 Ortsplättchen in zufälliger Anordnung verdeckt ausgelegt werden. Orte können im Spielverlauf erkundet werden und haben unterschiedliche Konsequenzen für benachbarte Gebiete. Zuletzt wird auf jedes Gebiet ein verdecktes Rohstoffplättchen platziert. Jedes Gebiet ermöglicht den Abbau eines anderen Rohstoffes, sodass es in Civolution 18 verschiedene Rohstoffe gibt. So ist zwar bekannt, dass im Gebirge Stein, Erz und Opal abgebaut werden kann, in welchem der drei Gebirge man aber Opal findet, ist zu Spielbeginn nicht bekannt und muss erst entdeckt werden.

 

Nun geht es an die Vorbereitung des persönlichen Spielbereichs. Jeder Spieler erhält eine Konsole, das Zentrum der eigenen Zivilisation. Vereinfacht gesagt lässt sich die Konsole in zwei Bereiche einteilen: rechts findet das Aktionsmanagement statt, während die linke Hälfte einen Überblick über das Ressourcenmanagement verschafft.

Jeder Spieler nimmt sich unter anderem seine 20 Stämme - kleine Holz-Meeple - und seine Marker in Spielerfarbe. Marker werden auf der Konsole platziert und repräsentieren, je nachdem auf welchem Feld sie sich befinden, unterschiedliche Rohstoffe, Eigenschaften oder Instanzen anderer Einheiten. Zusätzlich erhält jeder Spieler einen pinken Schicksalswürfel.

 

Zur rechten Hälfte der Konsole: zentral für das Aktionsmanagement in Civolution sind die weißen Aktivierungswürfel. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler sechs dieser Würfel und dreht sie so, dass jede Augenzahl zwischen 1 und 6 einmal vorhanden ist. Die rechte Seite der Konsole ist in vier Spalten aufgeteilt und jede Spalte von links nach rechts den Ziffern 1 bis 6 zugeordnet. Die Würfel werden dann entsprechend ihrer Augenzahl auf das Würfelfeld der zugehörigen Spalte platziert.

Jede Spalte zeigt oberhalb des entsprechenden Würfelfeldes ein bis fünf Module, welche die Aktionen in Civolution darstellen. In die entsprechenden Modul-Aussparungen werden die Modulplättchen mit der Stufe 1 sichtbar nach oben platziert; Module können im Spielverlauf bis auf Stufe 3 hochgelevelt werden. Die Aktivierung der Module erfolgt jeweils mit einer Kombination aus zwei Würfeln bestimmter Augenzahlen. So zeigt die Spalte 3 zwei Modulplättchen, von denen das erste mit einer Augenzahl-Kombination 1 und 3 und das zweite mit der Augenzahl-Kombination 2 und 3 aktiviert werden kann. Insgesamt gibt es 16 verschiedene Module bzw. Aktionen in Civolution, oder 22, zählt man auch die Eigenschaftsmodule unterhalb der Würfelfelder mit. Die Eigenschaftsmodule zeigen die sechs Merkmale in Civolution: Konstitution, Intelligenz, Nervenstärke, Geschicklichkeit, Ausdruckskraft, und Weitsicht. Abhängig von der Anzahl an Markern auf der jeweiligen Eigenschaft, welche die Ausprägung der Eigenschaft in der eigenen Zivilisation darstellt, ist man befähigt im Spielverlauf bestimmte Karten auszuspielen oder nicht.

Links oben auf der rechten Hälfte der Konsole befindet sich der Reset-Bereich. Hat man keine Würfel mehr, um Aktionen auszulösen, muss man diese über einen Reset-Zug zurückholen; dieser Bereich ist für diese Reset-Züge relevant.

 

Zur linken Hälfte der Konsole: Der Hauptbereich hier zeigt die 18 verschiedenen Rohstoffe in Civolution. Marker auf diesen Feldern zeigen an wie viele Rohstoffe des entsprechenden Typs man zu jedem Zeitpunkt besitzt. Die Rohstoffe sind entsprechend der Gebiete, in denen die Rohstoffe zu finden sind, in sechs Spalten sortiert und auch in derselben Farbe hinterlegt, die dem entsprechenden Gebiet auf dem Kontinent entspricht. Rechts neben den Rohstoff-Feldern befinden sich die Felder für Ideen- und Fokus-Marker, mit denen man Würfel-Augenzahlen manipulieren kann. Linksseitig und oberhalb der Rohstoff-Felder ist Platz für die Holz-Marker, welche Siedlungen, Farmen und Boote repräsentieren, die im Spielverlauf auf dem Kontinent errichtet werden können. Und zuletzt bieten zwei größere Felder links oben Platz für Marker, die Nahrung und Geld darstellen sollen; links daneben werden Zielplättchen platziert, die man aus der Auslage erhalten, aber noch nicht erfüllt hat.

 

Nun geht es zur Verteilung der Startressourcen, die sehr asymmetrisch sind. Jeder Spieler erhält von jedem Forschungskartenstapel 2 Karten auf die Hand und sucht sich von jeder Art genau eine aus, die er behält. Außerdem erhält jeder Spieler drei Startmarker-Karten, welche den Großteil der Startbedingungen jeder Zivilisation festlegen, von denen sich jeder Spieler ebenfalls eine aussucht. Die Startmarker-Karten zeigen zwei Start-Rohstoffe (z.B. Harz und Teer), zwei Start-Eigenschaften (z.B. Konstitution und Intelligenz) sowie eine bestimmte Anzahl Ideen, Fokus, Nahrung und Gold. Zum Anzeigen dieser Startressourcen werden die angegebene Anzahl an Markern in Spielerfarbe auf die entsprechenden Felder der Konsole platziert.

Zuletzt erhält jeder Spieler noch eine Startplatinen-Karte. Diese zeigt an, dass man ein Zielplättchen erhält und ein bestimmtes Modul bereits auf Level 2 hochstufen darf. Dann wird die Karte über seine Konsole geschoben, sodass nur das obere Drittel sichtbar ist, welches ein Einkommen zeigt, das am Ende jeder Epoche bzw. jeder Spielrunde ausgeschüttet wird. Nun kann es aber losgehen.

 

Das Spielziel

 

Civolution ist ein Zivilisationsspiel. Im Kern möchte man seine Zivilisation voranbringen. Um den Erfolg der Zivilisation bewerten zu können, gibt es insgesamt neun Kriterien, die teilweise am Ende einer Epoche, aber auf jeden Fall am Spielende bewertet werden. Fünf von diesen Kriterien ist der jeweilige Fortschritt auf den fünf Fortschrittsleisten. Die vier weiteren Kriterien sind Evolution, Wohlstand, Bevölkerung und Verbreitung. Evolution bewertet die Anzahl und Ausprägung der Eigenschaften der eigenen Zivilisation; Wohlstand bewertet die Anzahl der Diamanten, die unter anderem über Reichtum von Nahrung, Geld und Rohstoffen auf der Konsole freigeschaltet werden.  Bevölkerung bewertet die Anzahl der Stämme auf dem Kontinent; und Verbreitung die Anzahl an Gebieten auf dem Kontinent mit eigenen Stämmen.

 

Einen richtig großen Batzen Siegpunkte gibt es am Spielende für alle Karten und Plättchen, die man oberhalb der eigenen Konsole ausgespielt hat. Hier landen alle erfüllten Zielplättchen, erworbenen Attributs- und Einkommensplättchen sowie ausgespielte Karten. Dieser Spielbereich ist in insgesamt fünf Reihen, so genannte Stufenbereiche organisiert. Karten und Plättchen in Reihen weiter oben geben mehr Siegpunkte als solche in unteren Reihen: im ersten Stufenbereich gibt es 2 Punkte pro Instanz, im fünften dann ganze 10 Punkte pro Karte oder Plättchen. Allerdings muss man von unten anfangen, das Ausspielen von Karten weiter oben ist „teurer“ und es gibt im Spielverlauf auch Bonis für komplett abgeschlossene Reihen. Dieses Auslegen von Spielmaterial ist also für sich genommen ein eigenes Puzzle, das auch noch mit ein paar Legeregeln daherkommt.

 

Zusätzlich gibt es auch im Spielverlauf Siegpunkte, z.B. indem Stämme auf Lagerplätze in Gebieten mit aufgedruckten Siegpunkten gezogen werden, indem Orte auf dem Kontinent aufgedeckt werden, durch Ereignisse, über Einkommensplättchen oder erfüllte Ziele, durch Fortschritt auf Fortschrittsleisten über das Maximallevel, durch den Verkauf von Gütern, durch das Ausspielen von Karten und vielem mehr.

 

Der Spielablauf

 

Civolution wird über insgesamt vier Epochen gespielt. In jeder Epoche werden mehrere Phasen durchlaufen; der Phasenanzeiger auf dem Ablaufplan dient hier als Orientierungshilfe. Etwas vereinfacht lassen sich die Phasen in drei Komplexe zusammenfassen: drei Vorbereitungsphasen, die Aktionsphase und vier Nachbereitungsphasen. Die längste Phase ist die Aktionsphase, in der Spieler im Uhrzeigersinn mit ihren Aktivierungswürfeln jeweils ein Modul aktivieren. Die Aktionsphase wird beendet, wenn alle Spieler gemeinsam eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl an Reset-Zügen ausgeführt, also einige Male alle Aktivierungswürfel zurückgeholt haben. So ergeben sich im Durchschnitt etwa 6-8 Modul-Aktivierungen pro Spieler und Epoche, wobei jede Modul-Aktivierung ein bis mehrere Aktionen nach sich ziehen kann, auch abhängig vom Modul-Level. Schauen wir uns nun die einzelnen Phasen und einige der Module genauer an.

 

Die drei Vorbereitungsphasen, die vor der eigentlichen Aktionsphase abgehandelt werden, heißen „Neue Karten“, „Neue Ziele“ und „Sonderfund“. In Phase 1 „Neue Karten“ wird die oberste Karte des Ereigniskartenstapels und eines jeden der fünf Forschungsstapels aufgedeckt. Die Ereigniskarte informiert darüber, wie sich das Wetter am Ende der Epoche entwickeln und welches Ereignis stattfinden wird. Spieler haben also die gesamte Aktionsphase über Zeit sich auf diese Ereignisse vorzubereiten und sich anzupassen. Während Phase 2 „Neue Ziele“ dürfen sich alle Spieler der Reihe nach ein neues Ziel-Plättchen aus der Auslage nehmen. Und in der Phase 3 „Sonderfund“ bekommt jeder Spieler einen beliebigen Rohstoff. Einzige Voraussetzung: er muss einer Gebietsart zugeordnet sein, auf der man mindestens einen Stamm hat.

 

Nun geht es in die Phase 4 „Aktionsphase“. Ist ein Spieler am Zug, hat er immer genau zwei Optionen: ein Modul aktivieren oder einen Reset-Zug durchführen. Zur Aktivierung eines Moduls werden immer zwei Aktivierungswürfel einer bestimmten Augenzahl-Kombination benötigt. Ideen- und Planungs-Marker können dabei helfen, die passenden Augenzahlen zu generieren, sollte man diese nicht zur Verfügung haben. Schauen wir uns im Folgenden eine Auswahl der wichtigsten Module und der damit verbundenen Aktionen an.

 

Die sechs Eigenschaftsmodule werden verwendet, um die sechs Eigenschaften der eigenen Zivilisation zu verbessern. Zur Aktivierung werden immer zwei Aktivierungswürfel mit derselben Augenzahl benötigt. So verbessern 2 Würfel mit der Augenzahl „1“ das Merkmal Konstitution, in dem auf das entsprechende Eigenschaftsfeld ein Marker platziert wird. Die Eigenschaften geben am Spielende Siegpunkte (Wertungskriterium „Evolution“), sind aber auch oft Voraussetzung für das Ausspielen bestimmter Forschungskarten.

 

Das Modul Wanderung wird durch eine „1“ und eine „3“ aktiviert. Hiermit darf einer der eigenen Stämme in ein benachbartes Gebiet bewegt werden. Gebiete haben mehrere Felder, so genannte Lagerplätze. Der Stamm kann auf ein freies Feld oder ein von einem gegnerischen Stamm besetztes Feld gezogen werden. Im letzteren Fall wird der gegnerische Stamm in die Wildnis desselben Gebiets verdrängt, wo er am Rundenende mehr Nahrung verbrauchen wird. Verdrängt der eigene Stamm einen gegnerischen Stamm, so muss der eigene Stamm hingelegt - statt gestellt - werden, weil die Verdrängung den Stamm geschwächt hat. Schwache Stämme geben am Rundenende keine Siegpunkte und werden lediglich geschwächt, sollte man sie nicht ernähren können, während geschwächte Stämme bei fehlender Nahrung direkt sterben. Wird ein Stamm in ein Gebiet bewegt, wo zuvor noch kein Stamm war, wird das Rohstoff-Plättchen aufgedeckt. Zudem wird ein Marker der eigenen Zivilisation auf das Gebiet platziert, was anzeigt, dass man dort einen Rohstoff dieser Art abgebaut hat.

Das Modul Vermehrung wird durch eine „2“ und eine „5“ aktiviert. Hiermit darf man einen Stamm aus seinem Vorrat in ein Gebiet platzieren, in dem man bereits einen eigenen Stamm hat.

 

Das Modul Abbau ermöglicht es Rohstoffe innerhalb eines Gebiets abzubauen, d.h. man platziert Marker der eigenen Zivilisation in das Gebiet. Je höher das Modul-Level, desto mehre Einheiten desselben Rohstoffs erhält man. Außerdem besteht die Chance, dass bereits ein Teil der Rohstoffe direkt in das Depot transportiert werden kann, abhängig vom Modul-Level. Das Depot befindet sich auf der Konsole, dem Player-Board. Erst hier steht der Rohstoff tatsächlich für weitere Verwendung zur Verfügung. Mit dem Modul Transport lassen sich Rohstoffe, die bereits abgebaut wurden und in Form von Markern auf Gebieten platziert sind, auf das Depot übertragen.

 

Das Modul Verpflegung ermöglicht es geschwächte Stämme in starke Stämme zu verwandeln, d.h. wieder aufzustellen. Alternativ erlaubt dieses Modul zu jagen. Hierfür wird ein pinker Würfel gewürfelt. Jagen kann man nur in Gebieten mit mindestens einem eigenen Stamm, in dem noch niemand in der laufenden Spielrunde gejagt hat. Abhängig vom Gebiet, erhält man für die gewürfelte Augenzahl auch mehr oder weniger Nahrung, was in der Jagdtabelle auf dem Fortschrittsplan nachgeschaut werden kann. In Wassergebieten jagt es sich am besten, hier sind wohl reichlich Fische vorhanden. Dafür braucht es hier aber erstmal Boote, die man zuvor gebaut haben muss, um das Gebiet überhaupt betreten zu können.

 

Das Modul Entdeckung erlaubt es Ortsplättchen aufzudecken oder einen Rohstoff als Glücksfund direkt in sein Depot zu übertragen. Aufgedeckte Orte geben direkt Siegpunkte und haben unterschiedliche Konsequenzen, positive wie negative, für die benachbarten Gebiete.

 

Das Modul Bauwerk erlaubt es ein Bauvorhaben umzusetzen oder eine Forschungskarte der Kategorie Bauwerk auszuspielen. Es stehen vier verschiedene Bauwerke zur Verfügung: Farm, Boot, Statue und Siedlung. Die Baukosten und Voraussetzungen sind immer unterschiedlich. Hier ein kleiner Überblick über die Vorteile der verschiedenen Bauwerke: Eine Farm kann auf freien, viereckigen Plätzen innerhalb eines Gebiets errichtet werden. Sie reduziert die Nahrungskosten für alle eigenen Stämme innerhalb desselben Gebietes. Ein Boot kann nur in Wasser-Gebieten gebaut werden, wenn sich in einem benachbarten Gebiet ein eigener Stamm befindet. Nur mit einem Boot kann man sich in das Wasser-Gebiet bewegen. Statuen und Siedlungen können auf Baugründen errichtet werden. Diese befinden sich auf einigen Ortsplättchen. Eine Statue wird durch einen eigenen Marker dargestellt, der auf den Baugrund platziert wird; als Belohnung darf man seine Scheibe auf einer beliebigen Fortschrittsleiste einen Schritt nach vorne bewegen. Außerdem geben Statuen in Einkommensphasen Siegpunkte. Mit dem Bau einer Siedlung darf man sich sofort eine neue Einkommensplatine aus der Auslage nehmen und über seine Konsole platzieren.

 

Das Modul Bauwerk ist eines von fünf Modulen in der Modul-Spalte ganz rechts. Auch die übrigen vier Module der rechten Modul-Spalte bieten jeweils zwei Optionen; dabei besteht eine Möglichkeit stets darin, eine Forschungskarte aus einer der fünf Kategorien auszuspielen. Diese Aktion heißt „Installiere eine Forschungskarte“. Karten und Plättchen, die man ausspielt, werden immer oberhalb der eigenen Konsole platziert. Wohin genau kann von verschiedenen Faktoren abhängig sein. Zum einen darf man Karten der fünf verschiedenen Arten nicht übereinander spielen, sodass man achtgeben muss, dass man sich nicht „verbaut“ und Karten bestimmter Kategorien gar nicht mehr ausspielen kann. Zum anderen wird es immer teurer, je weiter oben man eine Karte in derselben Spalte auslegt, da die Eigenschaftsmarker-Voraussetzungen und Rohstoff-Kosten steigen. D.h. viele Karten derselben Art werden immer teurer, baut man sie nicht nebeneinander. Karten können Sofortboni geben, z.B. Fortschritt auf Fortschrittsleisten, Extra-Würfel, Eigenschaftsmarker und mehr. Außerdem können sie auch Aktivitäten zeigen, die im Spielverlauf verwendet werden können.

Braucht man neue Karten, so kann man mit dem Modul Forschung neue Forschungskarten aus der Auslage erhalten.

 

Mit dem Modul Planung darf man ein Ziel-Plättchen erfüllen, d.h. vom persönlichen Vorrat in seine Konsole legen. Die speziellen Voraussetzungen des Ziel-Plättchens müssen davor natürlich erfüllt worden sein. Durch die Erfüllung eines Ziel-Plättchens darf man eines der Hauptmodule upgraden, also umdrehen, um es von Level 1 auf Level 2 hochzustufen, oder es entfernen, sodass Level 3 sichtbar wird.

 

Ich habe hier nur einen Teil der Module und diese auch nur sehr oberflächlich erklärt, aber der Spielfluss sollte dadurch klar geworden sein. Die übrigen Module erlauben es z.B. mit Rohstoffen zu handeln, Einkommensplättchen zu triggern, Eigenschaftsmarker zu verschieben, Ideenmarker und Fokusmarker zur Würfelmanipulation zu generieren, Würfel zu erhalten oder eine Aktivität einer gespielten Karte auszuführen. Die Hochstufung der Hauptmodule durch das Erfüllen von Zielplättchen ist wichtig, um stärkere Aktionen ausführen zu können. Und häufig ist der Ausgang einer Modul-Aktivierung auch an das Ergebnis einer Gunstprobe gekoppelt: hier wird mit einem pinken Würfel gewürfelt und ein Teil des Moduls darf nur ausgeführt werden, wenn der Würfel das passende Ergebnis zeigt. Welche Augenzahl passend ist, zeigt der Fortschritt des eigenen Markers auf der Gunstleiste.

 

Was, wenn man keine Aktivierungswürfel mehr hat? Dann muss man einen Reset-Zug ausführen. Der Phasenanzeiger wird dann ein Feld weitergezogen, alle Aktivierungswürfel werden neu geworfen und entsprechend neu auf der Konsole platziert und der Reset-Marker wird entweder zur Idee oder zur Nahrung, je nachdem, was man aktuell mehr benötigen sollte. Ist der Phasenanzeiger auf dem letzten Feld angekommen, was abhängig von der Spielerzahl ist, so wird das Ende der Aktionsphase eingeleitet. Jeder Spieler hat noch eine Modul-Aktivierung, sodass alle gleichhäufig am Zug waren.

 

Nun geht es weiter in die Nachbereitungsphasen. In der Phase 5 „Ortsphase“ wird überprüft ob einer oder mehrere der drei Ortsplättchen „Schlucht der Urwölfe“, „Gletscher“ oder „Mystische Eiche“ aufgedeckt sind, und ob diese Orte Stämme angrenzender Gebiete beeinflussen. Diese Einflüsse werden dann abgehandelt. So sorgen Gletscher z.B. für die Schwächung starker Stämme in angrenzenden Gebieten.

 

In der Phase 6 „Ernährungsphase“ müssen alle Stämme ernährt werden. Hoffentlich habt ihr bis hierher ausreichend Nahrung gesammelt. Stämme auf Lagerplätzen kosten eine Nahrung, Stämme in der Wildnis zwei Nahrung. Eine Farm reduziert die Nahrungskosten pro Stamm im selben Gebiet um eins. Sollte man einen starken Stamm nicht ernähren können, wird er geschwächt; ein nicht ernährter, bereits geschwächter Stamm wird dagegen vom Spielplan entfernt. Am Ende dieser Phase gibt jeder starke Stamm einen Siegpunkt.

 

Es folgt die Phase 7 „Ereignisphase“. Hier wird das Wetter entsprechend der ausliegenden Ereigniskarte angepasst und die Auswirkungen abgehandelt. Bei extremen Wetterbedingungen verliert man Stämme. Bei gemäßigtem Wetter darf man entweder ein Einkommens-Plättchen oder eine Aktivität triggern. Danach wird das Ereignis auf der Ereigniskarte abgehandelt. Haben Spieler bestimmte Voraussetzungen erfüllt, kann es hier z.B. Siegpunkte geben. Zuletzt wird die Epochen-Wertung ausgeführt. Für jede Epoche liegt ein zufälliges Wertungsplättchen auf dem Ablaufplan. Die Wertungs-Kategorie des der aktuellen Epoche entsprechenden Plättchens wird nun gewertet, unter Berücksichtigung des Wertungsmultiplikators, zwischen 5 für Epoche 1 und 2 für Epoche 4. Am Ende der Ereignisphase wird der Startspielermarker an den Spieler weitergegeben, der in der aktuellen Wertung die meisten Siegpunkte kassiert hat.

 

Nun gibt es nochmal richtig viel Einkommen, in der Phase 8 „Einkommensphase“. Hier wird nämlich jedes Einkommens-Plättchen, das man bisher in seiner Konsole ausliegen hat, ausgeführt. Danach gibt es Siegpunkte für jede gebaute Statue, multipliziert mit einem Faktor, der abhängig von dem Fortschritt auf der Gunstleiste ist. Zuletzt wird das Board zurückgesetzt, indem Jagd-Plättchen von Gebieten entfernt werden, sodass hier in der nächsten Epoche wieder gejagt werden darf; außerdem werden die Reset-Leisten der Konsolen wieder mit neuen Markern bestückt.

 

Am Ende der vierten Epoche kommt es zur Endwertung, während derer die neun Wertungs-Kategorien und die Auslagen oberhalb der Konsolen der einzelnen Spieler Schritt für Schritt gewertet werden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkte gewinnt die Partie Civolution.

 

 

 

Bildergalerie von Civolution (15 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial:

  • 2 Spielpläne (Fortschrittsplan, Ablaufplan)
  • 4 Rahmenteile für den Spielplan
  • 8 Kontinentteile (A-H) für den Spielplan
  • 29 Aktivierungswürfel (weiß)
  • 9 Schicksalswürfel (pink)
  • 1 Phasenanzeiger
  • 1 Wetteranzeiger
  • 1 Startmonolith

 

224 Karten:

  • 160 Forschungskarten (je 32 Erfindung, Mutation, Erkenntnis, Bauwerk, Errungenschaft)
  • 20 Ereigniskarten
  • 12 Startmarker-Karten
  • 10 Startplatinen-Karten
  • 22 Karten fürs Solo-Spiel (7 Auslagekarten, 15 Aktionskarten)

 

Plättchen:

  • 12 Einkommensplättchen und weißer Stoffbeutel
  • 25 Attributsplättchen und gelber Stoffbeutel
  • 65 Zielplättchen und dunkelblauer Stoffbeutel
  • 12 100er Plättchen (mit Blockiertseite auf Rückseite)
  • 8 Stufenplättchen (4x Stufe 4 und 4x Stufe 5)
  • 9 Wertungsplättchen
  • 18 Rohstoffplättchen (je 3 für die 6 Gebiete)
  • 24 Orte
  • 16 Gebietsplättchen (mit Jagd-Symbol auf der Vorderseite)

 

Spielermaterial:

  • 4 Konsolen (eine für jeden Spieler)
  • 80 Stämme (20 je Spielerfarbe)
  • 16 Siedlungen (4 je Spielerfarbe)
  • 200 Holz-Marker (50 je Spielerfarbe)
  • 12 Farmen (3 je Spielerfarbe)
  • 8 Boote (2 je Spielerfarbe)
  • 28 stapelbare Holz-Scheiben (7 je Spielerfarbe)
  • 60 Modulplättchen (4 Sets zu je 15 Stück)


Cover & Bilder © Cover: Pegasus Spiele GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Civolution ist ein Zivilisationsspiel, dass uns aus zwei Gründen besonders viel Spaß gemacht hat. Erstens gibt es viele verschiedene, miteinander verzahnte Mechanismen, die zu strategischen Überlegungen auf mehreren Ebenen motivieren. Man ist also ständig damit beschäftigt gut und sinnvoll zu planen und seine Aktionen auf allen Planungsebenen miteinander abzustimmen.  

Zweitens entspricht Civolution durch die thematische Umsetzung auch dem Anspruch eines Zivilisationsspiels. Die Existenz von 18 verschiedenen Rohstoffen und die 160 verschiedenen Forschungskarten der Kategorien Erfindung, Mutation, Erkenntnis, Bauwerk und Errungenschaft lassen die Spieler tief eintauchen ins Zivilisationsthema. Auf der anderen Seite gibt es keine wirkliche Entwicklung im Sinne vom Durchleben verschiedener Zeitalter. Von Epoche 1 bis Epoche 4 repräsentieren die Meeple die „Stämme“, die sich auf dem Spielplan ausbreiten und von Beginn an bis zum Ende einer Partie nur Farmen, Siedlungen und Boote errichten können und Nahrung durch Jagen beschaffen. Auf dieser Ebene spielt Civolution irgendwo zwischen dem Zeitalter der Jäger und Sammler und dem Beginn der Landwirtschaftlichen Revolution. Auch, obwohl sich Forschungskarten wie Mikroskop, Buchdruck oder Dynamit in den Forschungskartendecks befinden. Dies hat mich allerdings nicht weiter gestört. Die Tatsache, dass im Spielverlauf keine große Entwicklung stattfindet, fördert die Zugänglichkeit und reduziert sowohl Komplexität als auch Einstiegshyrde.

Kleiner Disclaimer: ich habe bisher nicht viel Erfahrung im Bereich der Zivilisationsspiele sammeln können. So haben wir z.B. den Klassiker Through the Ages nie gespielt. Civolution hat mir aber so viel Spaß gemacht, dass ich mich auf weitere Partien freue und motiviert bin tiefer in dieses Genre einzutauchen, um auch herauszufinden, wo Civolution im Vergleich zu anderen Civ-Spielen steht.

 

Balancing/Glücksfaktor: Civolution ist ein Strategiespiel, das nicht ganz ohne Glückselemente daherkommt. Für die meisten Glückselemente gibt es aber Wege, Pech zu umgehen, wenn man sich darauf entsprechend vorbereitet hat. Man kann sich also in vielerlei Hinsicht auf das Glück verlassen oder sich vorbereiten, um dem Glück gegebenenfalls etwas nachhelfen zu können.

Ein zentrales Glückselement stellen die Würfelwürfe der Aktivierungswürfel dar. Jeder Spieler hat zu Spielbeginn sechs dieser Würfel. Jedes Würfelpaar kann immer nur ein bestimmtes von insgesamt 22 Modulen aktivieren. D.h. man kann maximal drei Module triggern, und hätte dann alle sechs Würfel verwertet, bevor man einen Reset-Zug ausführt, um alle Würfel neu zu werfen. Man kann sich vorstellen, dass die Würfel eigentlich nie so fallen, dass genau die drei benötigten Module ausgeführt werden können. Civolution bietet aber Auswege: Ideenmarker erlauben es die Augenzahl um eins zu erhöhen oder zu erniedrigen, Fokusmarker können als Würfel beliebiger Augenzahl verwendet werden und es gibt die Möglichkeit zusätzliche Würfel zu holen und seinem Würfelpool hinzuzufügen, für eine höhere Flexibilität. Das Modul Planung ermöglicht es außerdem drei Würfel definierter Augenzahl zu erschaffen; aber um dieses Modul nutzen zu können, müssen ja auch die passenden Würfel vorhanden sein.

Einige Aktionen oder Einkommensplättchen können beim Ausführen verstärkt werden. Ob eine Verstärkung ausgeführt werden darf, ist abhängig von den so genannten pinken Schicksalswürfeln. Zu Spielbeginn triggern Verstärkungen nur beim Wurf einer 1; im Spielverlauf kann man aktiv daran arbeiten die Erfolgswahrscheinlichkeit zu verbessern, sodass z.B. eine 1-3 zum Erfolg führt. Auch die Würfelergebnisse der Schicksalswürfel kann über Ideen-Maker manipuliert werden; und man kann sich auch mehrere Schicksalswürfel besorgen, um die Erfolgschancen auf diese Weise zu erhöhen.

Eine Aktion, das Jagen, basiert gänzlich auf einem Wurf mit einem Schicksalswürfel. Unter anderem abhängig vom Würfelergebnis, sammelt man eine unterschiedliche Menge Nahrung, von der eine Einheit für jeden eigenen Stamm am Rundenende benötigt wird, um ihn am Leben zu halten.

Genug von Würfeln. Es gibt auch einige verdeckte Auslagen in zufälliger Anordnung. Die insgesamt 24 Orte sind verdeckt und zufällig über dem Spielplan verteilt. Sie müssen über eine Aktion aktiv aufgedeckt werden und geben dann Siegpunkte. Daneben haben sie aber permanente positive oder negative Auswirkungen auf die Umgebung. Hat man eine Farm gebaut und deckt sodann daneben einen Vulkan auf, wird diese zerstört. Also immer zuerst schauen, welche Orte angrenzen.

Neben den Orten sind auch die Gebiete, über die man seine Stämme in Civolution bewegt, zufällig angeordnet. Es ist zwar sichtbar wo sich Wüste und wo sich Wälder befinden, aber nicht jeder Wald liefert Holz als Rohstoff. Jeder Gebietstyp existiert dreimal und jedes Gebiet derselben Art produziert eine unterschiedliche, einzigartige Ressource, die zunächst nicht erschlossen, also unbekannt ist. Braucht man also Stein, muss man das richtige der drei Gebirge erschließen, indem man seinen Stamm in das entsprechende Gebiet bewegt. Reine Glückssache.

Welche zufälligen Auslagen gibt es noch? Die fünf Kartenstapel, Zielplättchen, Einkommensplättchen und Attributsplättchen werden gemischt. Von den Karten liegt nur immer eine offen aus, während es von den Plättchen drei bis sechs gibt. Diese Auslagen passen mal mehr, mal weniger zur eigenen Strategie und Spielsituation. Auch die Ereigniskarten bestimmen zufällig, was am Ende einer Runde passieren wird, allerdings wird diese schon zu Beginn einer Runde aufgedeckt, sodass Spieler eine ausreichende Vorbereitungszeit haben.

Was halten wir von der Glückslast? Auch, wenn es sich sehr viel anhört, Civolution bietet so viele Möglichkeiten das Glück zu managen oder eben auch alternative Wege, sodass die Glückselemente eher – im positiven Sinne - zur Abwechslung beitragen, als das Spielgeschehen stören. Man muss aber wissen, dass Civolution kein Strategiespiel auf Schach-Level ist, bei dem alles vorausgeplant werden kann.

Wie steht es um das Balancing? Zu Spielbeginn hat jeder Spieler unterschiedliche Startbedingungen: verschiedene Rohstoffe, Einkommensplättchen und Zielplättchen. Außerdem bekommt jeder Spieler fünf zufällige Karten auf die Hand; in der Einsteigervariante ein Set aus 5 zu den Startbedingungen passenden Karten. Balancing-Probleme gibt es dadurch kaum, aber uns ist in den ersten Partien aufgefallen, dass diese Startbedingungen mit etwas Glück bzw. Pech einen Spieler einen Startvorteil geben, nämlich dann, wenn die Karten zu der Wertung der ersten Epoche passen. Die Rundenwertungen werden nämlich ebenfalls zufällig bestimmt. Verstärkt wird dies dadurch, dass es in der ersten Runde 5 Siegpunkte pro Wertungskriterium gibt, und in jeder weiteren Runde jeweils ein Siegpunkt weniger, in der letzten Runde also nur 2. Wer also in der ersten Runde richtig punktet, baut einen guten Vorsprung auf.

 

Komplexität/Regeln: Insgesamt war ich sehr positiv von der Zugänglichkeit dieses Expertenspiels überrascht. Und ehrlicherweise haben wir nicht einmal die Regel gelesen, sondern stattdessen ein nur 30-minütiges Regelvideo vom Originalverlag Deep Print Games auf YouTube angesehen. Das ist so gut gemacht, danach konnte man wirklich direkt losspielen. Aber auch das Regelwerk ist super. Es ist so gut strukturiert, dass es sich super als Nachschlagewerk während der Erstpartie eignete, um Detailregeln nachzuschauen. Das alles ist ein riesiger Pluspunkt für Civolution. Im Übrigen kommt Civolution neben dem 44-seitigen Regelwerk auch mit einem 12-seitigen Glossar im DIN A4 Format und vier kleineren 8-seitigen Heftchen, einem für jeden Spieler, die nochmal alle Aktionen, Orte und Symbole erklären. Super!

Was aber macht Civolution zu einem Expertenspiel? Neben den sehr vielen Aktionsmöglichkeiten motiviert Civolution zu sehr vielen strategischen Überlegungen und Entscheidungen, auf unterschiedlichen Ebenen. Hier ein paar Gedanken dazu:

Da es Siegpunkte für die Ausbreitung und die Anzahl an Stämmen gibt und jedes Gebiet eine einzigartige von insgesamt 18 verschiedenen Rohstoffen liefert, möchte sich jeder Spieler eigentlich ausbreiten. Zusätzlich gibt es am Spielende richtig viele Siegpunkte, wenn man Karten und Plättchen in seine Auslage bringt, je mehr, desto mehr Punkte gibt es. Und gleichzeitig ermöglichen diese auch den Aufbau einer kleinen Engine: verbesserte Fähigkeiten, Einkommen etc. – das sind im Grunde die zwei Richtungen, die alle am Tisch verfolgen. Dann gibt es aber noch zahlreiche kurzfristige Ziele und Management-Aufgaben. Um Aktionen effizienter zu machen, möchte man die entsprechenden Module vielleicht früh hochleveln. Dazu muss man Zielplättchen erfüllen, also auf bestimmte Ziele hinarbeiten. Dann stellt sich die Frage: welche Module verbessere ich zuerst?

Es gibt aber neben den Ziel-Plättchen noch weitere kurzfristige Ziele: So gilt es insbesondere auch die variablen Wertungskriterien am Ende jeder der vier Spielrunden zu beachten, so könnte z.B. der Fortschritt auf der Bauwesen-Leiste bereits in der ersten Runde gewertet werden. Also gilt es diese Leiste direkt zu Spielbeginn zu pushen. Ähnliches gilt für Ereignisse der Ereigniskarten, die unter bestimmten Voraussetzungen am Rundenende Siegpunkte ausschütten.

On top kommt noch ein sehr tightes Würfelmanagement, das bestimmt, welche Aktionen man überhaupt ausführen kann. Als ob es nicht schon schwierig genug wäre sich zu entscheiden welche Aktionen man machen möchte; die Würfel schränken Dich weiter ein. Ein paar Würfel-Manipulationsfähigkeiten bereitzuhalten, ist der Schlüssel zum Erfolg. Und zuletzt spielen auch noch die Mitspieler eine Rolle, die eventuell Orte entdecken, die einem auf Gewisse Weise Schaden oder Lagerplätze wegschnappen, sodass man in der Wildnis mehr Nahrung braucht, um zu überleben. Diese Nahrung muss man dann auch zum richtigen Zeitpunkt parat haben.

All diese verschiedenen Planungsebenen machen Civolution zu einem anspruchsvollen Spiel, das aber zu keinem Zeitpunkt überfordernd war. Für ein Expertenspiel kommt man richtig gut rein in den Spielfluss, was sicherlich auch der guten Aktions-Übersicht auf dem Spielertableau und der Spielerhilfe zu verdanken ist. Und der Tatsache, dass jede Aktion für sich relativ simpel und schnell ausgeführt werden kann.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Es gibt hauptsächlich zwei Bereiche, in denen Spielerinteraktion spürbar ist. Zum einen die Bewegung der Stämme auf dem Spielplan, zum anderen die Konkurrenz um Karten, Würfel und Plättchen.

Schauen wir zunächst auf den Spielplan. Stämme bewegen sich hier auf Feldern, den Lagerplätzen, zwischen Gebieten. Jedes Gebiet hat eine unterschiedliche Anzahl an Lagerplätzen, ein paar geben auch Siegpunkte beim Betreten. In Partien zu zweit werden ein paar Lagerplätze abgedeckt, aber dennoch hat man viel mehr Freiraum auf dem Spielplan. Der Konkurrenzdruck, gerade wenn man auf Vermehrung geht, steigt mit mehreren Spielern. Warum ist das relevant? Brauchen mehrere Spieler denselben Rohstoff oder wollen mehrere Spieler in der Nähe eines bestimmten Ortes sein, so wird es in einem Gebiet eng. Es können zwar beliebig viele Stämme im selben Gebiet sein, auch wenn alle Lagerplätze besetzt sind, allerdings wandern dann übrige Stämme in die Wildnis, wo die Ernährung der Stämme am Rundenende „teurer“ wird. Spieler können auch aktiv Stämme anderer Spieler in die Wildnis schicken, indem man sie verdrängt, und ihre Ernährungskosten so erhöhen. In der Regel will man sich aber ausbreiten und aufteilen, wegen den Wertungskriterien und weil man in der Regel viele unterschiedliche Rohstoffe benötigt, was diese Situation etwas entschärft.

Neben den Rohstoffen, ist auch der Bau von Farmen und Siedlungen relevant. Es gibt in jedem Gebiet nur ein Platz für eine Farm. Eine Farm reduziert die Nahrungskosten aller eigenen Stämme in demselben Gebiet um eins. In Gebieten mit eigener Farm will man evtl. seine eigenen Stämme versammeln. Siedlungen werden auf Orten mit Bauplätzen errichtet, die begrenzt sind. Da es in 4-Spieler-Partien genauso viele Bauplätze gibt, wie in 2-Spieler-Partien und jeder Spieler 4 Siedlungen errichten kann, erhöht sich natürlicherweise die Konkurrenz: in 4-Spieler-Partien können lange nicht alle Spieler ihre Siedlungen errichten. Wer zuerst baut, malt zuerst. Jagen ist ein weiteres Thema, bei dem Konkurrenzdruck herrscht: man kann in jedem Gebiet jagen und Nahrung beschaffen, aber im Wasser geht das am besten; gefolgt von Wald und Wiese. Wurde in einem Gebiet einmal gejagt, geht dies für den Rest der Runde nicht mehr. Je mehr Spieler, desto mehr Konkurrenz um die guten Jagdgebiete.

Das war also der Spielplan. Nun gibt es noch jede Menge Auslagen in Civolution, um die sich die Spieler unter Umständen streiten. Zielplättchen, Attributsplättchen und Einkommensplättchen können zur Strategie mehrerer Spieler passen. Sehr wahrscheinlich werden mehrere Spieler dieselbe Karte in der Auslage als ideal ansehen, gerade weil alle Mitspieler dieselben Wertungskriterien haben und deshalb alle die Karte brauchen, welche z.B. einen Fortschritt auf der Bauwesen-Leiste ermöglicht. Außerdem können Spieler ihren Würfelpool verbessern. Der Würfelvorrat ist allerdings begrenzt und abhängig von der Spieleranzahl. Ist der Pool aufgebraucht, erhalten Spieler weitere Würfel immer vom Spieler mit den meisten Würfeln. Man stiehlt sie sich dann also gegenseitig weg, was fies sein kann.

 

Spieldauer: Die Spielschachtel gibt an: 90-180 Minuten. 3 Stunden ist schon ordentlich und hat für viele Spieler Abschreckungspotential. Dem gegenüber steht aber die Tatsache, dass Spielerzüge schnell abgehandelt sind und man stetig mit Zug-Optimierung und Planung beschäftigt ist, sodass sich die effektive Downtime, also Leerlaufzeit in Grenzen hält. Die Gesamtspieldauer fühlt sich dadurch auch nicht zu lange an, weil einfach nie Langeweile aufkommt.

In jeder der insgesamt vier Spielrunden haben Spieler eine leicht unterschiedliche Anzahl an Spielerzügen, abhängig davon mit wie vielen Aktivierungswürfeln die Spieler in die jeweilige Runde starten. Denn eine Runde endet, wenn insgesamt eine bestimmte Anzahl Reset-Zügen ausgeführt wurden. Setzt ein Spieler seine Aktivierungswürfel zurück, wandert der Phasenanzeiger einen Schritt weiter. Die Spieldauer ist linear abhängig von der Spieleranzahl, weil die Anzahl der Schritte, die der Phasenanzeiger bis zum Ende der Runde vorbewegt werden muss, von der Spielerzahl abhängig ist: vier-, sechs- oder acht-mal in Partien mit zwei, drei bzw. vier Spielern. Im Schnitt bedeutet das: in jeder Runde hat jeder Spieler ca. 6 Spielzüge, insgesamt also 24 Spielzüge pro Partie und Spieler.

 

Wiederspielbarkeit: Wir haben uns im Abschnitt zum Glücksfaktor ausführlich die Variabilität im Spielaufbau angeschaut. Ein variabler Spielaufbau ist einer der treibenden Kräfte für den Wiederspielwert. Da wäre der modulare Aufbau des Spielplans: die Gebiete, Rohstoffe und Orte sind zufällig verteilt. Und auch die Auslagen der Einkommens-, Attributs- und Zielplättchen, die Kartenauslage sowie die Startbedingungen sind immer unterschiedlich.  

Allerdings gibt es nur wenige Spielelemente in Civolution, die nicht vollständig an jeder Partie teilnehmen. Es sind prinzipiell immer alle Orte, alle Karten, alle Plättchen im Spiel. Eine Ausnahme: von den Ereigniskarten nehmen nur vier zufällige von insgesamt 20 an jeder Partie teil, was für etwas Abwechslung sorgt, auch wenn diese nicht sehr spielentscheidend sind. Während man in einer Partie auch sehr wahrscheinlich immer alle Orte aufdeckt, wird jeder Spieler aber nur ein Subset an Karten und Plättchen zu Gesicht bekommen. So gibt es insgesamt 65 verschiedene Zielplättchen und 32 einzigartige Forschungskarten in jedem der 5 Kartendecks.

Für sehr viel Abwechslung sorgen auch die zufällig ausgewählten Wertungen. Es gibt 9 Wertungskriterien. Vier davon werden mit dem Faktor 5, 4, 3, und 2 am Ende der Runden 1, 2, 3 und 4 gewertet. Drei andere Kriterien werden am Spielende mit dem Multiplikator 2 gewertet, während die übrigen sechs am Spielende nur einfach gewertet werden. Gerade, weil vier zufällige Kriterien am Ende einer Runde gewertet werden und es auch für frühere Runden größere Siegpunktemultiplikatoren gibt, geben diese Rundenwertungen maßgeblich die Spielstrategien vor, sodass man in jeder Partie unterschiedlich vorgehen wird.

Durch die doch sehr hohe Variabilität im Spielaufbau und der für ein Expertenspiel überdurchschnittlichen Zugänglichkeit gibt es eine gute Note für die Wiederspielbarkeit, auch wenn Civolution ganz ohne Spielvarianten oder Module daherkommt. Im Übrigen: eine Erweiterung für Civolution ist bereits angekündigt.


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