Forgeflame

Forgeflame

Genre: Pick-up-and-Deliver • Deckbau • Miniaturen
Autor: Quentin Vernet, Marc Vernet
Illustrator: Nastya Lehn
Spieleverlag: Lord Raccoon Games, Grimspire
Empfohlenes Alter: Ab 10 Jahre
Spieldauer: 40-80 Minuten

Forgeflame   25.05.2026 von 2-PL4Y3R5

Forgeflame haben wir zum ersten Mal während der B-Rex Tage in Burgliebenau gespielt. Das Setting mit den alten Gemäuern drumherum passte wunderbar zu den Minen, in die wir während der Partie hinabstiegen, um Erze zu bergen und Artefakte zu schmieden. Forgeflame lässt sich nicht wirklich in eine Schublade schieben – zumindest in keine unserer herkömmlichen Schubladen. Es ist besonders: teilweise Strategiespiel, aber viel interaktiver; Elemente von Dungeon-Crawling treffen auf Deckbau und eine ordentliche Portion Push-your-luck. Forgeflame passt in keine Schublade, aber es macht richtig Spaß!

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Warum dieses merkwürdige Schachtelformat? In Breite und Tiefe kleiner als üblich, dafür aber deutlich höher. Mein Kallax schreit vor Schmerz! Der Schachtelinhalt vertröstet einen dann aber relativ schnell: Das Artwork der Karten verzaubert und die Miniaturen sind mega. Sie sind zum einen riesig – keine Standardgröße, wie man sie aus Dungeon-crawlern kennt – und zum anderen extrem voluminös, was haptisch sehr cool ist. Schade nur: Der Verlag hat wohl an Plastik-Standfüßen gespart. Es gibt acht Totem- und sechs Kobold-Pappaufsteller, aber nur neun Standfüße. Das heißt, zwischen den Partien muss man jedes Mal die Füße der Totems umstecken.

 

Nun aber zum Spielaufbau: Diesmal beginnen wir mit der persönlichen Spielvorbereitung. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich das passende Spielertableau sowie die drei Ringe derselben Farbe für die Charakter-Miniaturen. Dann geht es an die Wahl der Charaktere. Diese sollten für eine ausbalancierte Partie gedraftet werden. In Partien mit 2 bis 3 Personen wählt jeder drei Charaktere; bei 4 Personen spielt man im Team 2 vs. 2 und jeder steuert zwei eigene Charaktere.

Sind die Charaktere verteilt, erhalten die Spieler die entsprechenden Miniaturen und Kartendecks. Jeder Charakter bringt drei Aktionskarten mit, die zu einem sechs bis neun Karten starken Startdeck zusammengemischt und links neben dem Spielertableau platziert werden. Das ist der persönliche Nachziehstapel. Außerdem verfügt jeder Charakter über vier fortgeschrittene Aktionskarten, die ebenfalls gemischt und auf das mittlere Feld des Spielertableaus gelegt werden. Zwei dieser Karten werden rechts und links davon offen ausgelegt. Eine dieser besseren Karten erhält man am Ende jeder Runde, sodass sich das Deck kontinuierlich verbessert. Jeder Spieler zieht jetzt fünf Karten von seinem Nachziehstapel als Starthand.

 

In die Tischmitte kommt der Minenplan. Alle Charaktere starten am Mineneingang ganz oben. Im Laufe der Partie dringen sie tiefer in die Mine ein, um Erze zu bergen und diese in der Schmiede in Artefakte zu verwandeln. Eine Schmiede befindet sich am Mineneingang, eine zweite in der Mitte des Spielplans, damit man nicht den ganzen Weg zurücklaufen muss. Allerdings darf man dort nur schmieden, wenn mindestens eines von drei Flammenplättchen auf der Flammen-Seite liegt. Zu Spielbeginn ist nur eines davon entzündet. Die Erze werden zufällig und verdeckt verteilt: Erzader-Plättchen der Stufen I bis III kommen auf den Plan – Stufe I oben, Stufe II auf Höhe der Schmiede und Stufe III in den tiefsten Tiefen, wo es die beste Beute gibt. Zudem wird auf jedes Feld ein verdecktes Entdeckungsplättchen platziert.

 

Nun fehlen noch die Kartenstapel: Die Artefaktkarten werden gemischt und drei davon offen ausgelegt. Sie zeigen unten rechts die Siegpunkte und oben die benötigten Erze, um das entsprechende Artefakt in einer Schmiede auf dem Spielplan anfertigen zu können. Die Ereigniskarten kommen als verdeckter Stapel unten links auf den Spielplan; sie können am Ende jeder Runde für Gutes sowie Schlechtes sorgen.

 

Zuletzt wird das restliche Material bereitgelegt: Die drei verschiedenen Erze als Vorrat, Schatz- und Totemplättchen als verdeckte Stapel. Letztere können durch Entdeckungsplättchen ins Spiel kommen. Die sechs Kobold-Pappaufsteller werden bereitgestellt und der Kobold-Beutel mit fünf Koboldplättchen sowie drei Golderzen, einem Dunkeleisenerz und einem Draconiterz gefüllt. Der Startspieler nimmt sich den Startspielermarker, und es kann losgehen.

 

Das Spielziel

 

In Forgeflame versuchen die Spieler, Artefakte zu schmieden. Am Spielende werden lediglich die Punkte auf den Artefakten zusammengezählt und Punkte für übriges Erz addiert. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt – das ist mal simpel!

Es gibt Artefakte mit richtig vielen Punkten, fast 30; diese benötigen dann aber auch mehr und wertvollere Erze, die nur in der Tiefe zu finden sind. Dann gibt es auch Artefakte, die nur einstellige Punkte geben, dafür aber günstig zu schmieden sind. Einige Artefakte bringen zudem eine einmalig nutzbare Fähigkeit mit, wiederum andere sind einer Farbe zugeordnet. Sammelt man Artefakte derselben Farbe, kann man am Spielende durch Set-Collection Extrapunkte erhalten. Das Spielende wird ausgelöst, sobald der erste Spieler sein viertes Artefakt geschmiedet hat. So kann man "rushen", um mit vier günstigen Artefakten das Ende schnell einzuleiten, oder es langsam angehen lassen und hochwertige Artefakte schmieden. Das Wettrennen beginnt!

 

Der Spielablauf

 

Forgeflame wird über eine unbestimmte Anzahl an Runden gespielt, solange, bis eine Spielende-Bedingung getriggert wird. Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler sein viertes Artefakt geschmiedet hat oder in der 4-Spieler-Partie ein Zweier-Team insgesamt sechs Artefakte besitzt. Das Spiel kann aber auch vorzeitig enden, wenn am Rundenende sechs Kobolde auf dem Minenplan stehen – dann wurde die Mine überrannt und alle haben Pech gehabt. In beiden Fällen endet die Partie erst am Rundenende. Innerhalb einer Runde sind alle Spieler im Uhrzeigersinn am Zug, und zwar genau viermal.

 

Ist man am Zug, spielt man eine seiner verbleibenden Aktionskarten von seiner Hand in den aktiven Spielbereich vor sich aus. Aktionskarten bestimmen zum einen, welchen Charakter man aktivieren darf, was deutlich durch die Illustration erkennbar ist. Zum anderen bestimmen sie, welche und wie viele Aktionen man ausführen darf, entsprechend der Symbolik oben links. Zusätzlich haben viele Aktionskarten Fähigkeiten, die in Form von Symbolen oder Text im unteren Kartenbereich aufgeführt sind. Schauen wir uns zuerst die möglichen Aktionen an.

 

Der gelbe Stiefel ist das Aktionssymbol für „Bewegen“. Mit dieser Aktion darf man seinen Charakter um genau ein Feld auf dem Minenplan weiterrücken, aber nur über gestrichelte Linien. Durchgezogene Linien dürfen nur überquert werden, wenn die Karte oder der Charakter die Fähigkeit „Fliegen“ besitzt, erkennbar am Flügel-Symbol. Außerdem darf man nicht auf ein Feld ziehen, in dem bereits drei Charaktere stehen, da das Feld dann voll ist. Ein Hindurchbewegen mit zwei Bewegungsaktionen ist jedoch erlaubt. Dann gibt es noch die Steinlawinen, die Charaktere platzieren können, um die Bewegung zwischen Feldern zu blockieren. Die wird man nur über Graben oder Kämpfen wieder los. Liegt auf dem Zielfeld, in das man sich hineinbewegt, noch ein Entdeckungsplättchen, deckt man es auf. Mit Glück erhält man ein Schatzplättchen oder findet ein Totem oder etwas Erz, während man mit Pech eine Falle auslöst oder einen Kobold findet.

 

Die Spitzhacke auf blauem Hintergrund ermöglicht es zu „Graben“. Mit dieser Aktion darf man ein Erzader-Plättchen auf seinem Feld aufdecken und das dort abgebildete Erz auf dem Feld platzieren. Es kann sich aber auch ein Kobold darunter befinden; dieser klaut dann das wertvollste der Erze; es kommt statt auf den Spielplan direkt in den Koboldbeutel.

 

Die grüne Hand steht für das „Aufheben“, womit man Erz in seinem Feld aufnehmen kann. Pro Aufheben-Aktion ist jedoch immer nur ein Erz erlaubt. Nimmt man Erz auf, platziert man es direkt auf der Charakter-Miniatur. Dabei hat jede Miniatur eine unterschiedliche Vorrichtung für den Transport und ihr eigenes Transportlimit von zwei bis drei Erzen.

 

Die Flamme auf rotem Hintergrund erlaubt es schließlich zu „Kämpfen“. Damit kann man Steinlawinen aus dem Weg räumen oder gegen Kobolde antreten. Gegen andere Charaktere hilft diese Aktion nicht, auch wenn es sich so anhört. Der entscheidende Punkt ist: Befindet sich ein Kobold auf dem eigenen Feld, kann man nur flüchten oder eben kämpfen. An das dort liegende Erz kommt man also erst, wenn der Kobold besiegt ist. Der Kampf läuft simpel ab, indem man eines der fünf Koboldplättchen aus dem Koboldbeutel zieht. Es gibt drei Erfolge, wobei zwei davon auch zusätzliche Belohnungen wie Erz oder Schätze zeigen, aber eben auch zwei Fehlschläge. Bei einem Fehlschlag bleibt der Kobold einfach stehen. Hat man einen verbündeten Charakter auf seinem Feld, darf man zwei Plättchen ziehen und das bessere aussuchen. Theoretisch auch das schlechtere, das wäre aber dumm.

 

Mehr Aktionssymbole gibt es nicht, doch glücklicherweise verfügt fast jede Aktionskarte über ein Joker-Symbol, das für jede der vier Grundaktionen verwendet werden kann. Darüber hinaus gibt es drei weitere Aktionen, für deren Durchführung ein beliebiges Symbol ausreicht. Allen voran ist hier das „Schmieden“ zu nennen: Der Charakter muss sich dafür entweder am Mineneingang oder in der Schmiede in der Spielplanmitte befinden, wobei in der Mitte zusätzlich ein aktives Flammenplättchen benötigt wird. Beim Schmieden dürfen sowohl die Erze des aktiven Charakters als auch die Erze anderer verbündeter Charaktere verwendet werden, sofern sie sich ebenfalls in der Schmiede befinden. Sobald die zu einem Artefakt in der Auslage passenden Erze zurück in den Vorrat gelegt wurden, erhält man das Artefakt und ein neues wird aufgedeckt. Schmiedet man in der Spielplanmitte, wird das Flammenplättchen anschließend auf die erloschene Seite gedreht.

 

Eine weitere Option ist die Aktivierung eines Totems. Forgeflame bietet acht verschiedene Totems mit einzigartigen Aktionen, von denen drei über die Entdeckungsplättchen auf dem Spielplan verteilt zu finden sind. Ein Totem kann pro Runde nur einmal aktiviert werden; danach wird das Aktivierungsplättchen entfernt und erst am Rundenende wieder aufgesetzt. Was ermöglichen die Totems? Eines stellt eine dritte Schmiede dar! Andere erlauben das Ansehen der nächsten Ereigniskarten oder sogar Teleportation.

 

Die dritte Aktion, für die ein beliebiges Symbol genutzt werden kann, ist das Weitergeben oder Nehmen von Erz an beziehungsweise von einem verbündeten Charakter. Bei dieser Aktion kann eine beliebige Menge Erz ausgetauscht werden.

 

Waren alle Spieler insgesamt viermal am Zug, endet die Runde. Sollte noch keine Spielende-Bedingung eingetreten sein, folgen die Ereignis- und die Versorgungsphase. In der Ereignisphase wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, durch die Flammenplättchen wieder entfacht werden können, Kobolde erscheinen oder weitere Effekte triggern. Kobolde können durch Ereignisse auch aktiviert werden: Sie schnappen sich dann das wertvollste Erz auf ihrem jeweiligen Feld. Gibt es dort kein Erz mehr, bewegt sich der Kobold stattdessen in Richtung der Schmiede.

 

In der Versorgungsphase erfolgt schließlich der „Upkeep“. Alle in der laufenden Runde gespielten Karten landen auf dem Ablagestapel. Dann sucht man sich eine der ausliegenden fortgeschrittenen Aktionskarten aus und nimmt sie auf die Hand; alternativ darf man auch verdeckt ziehen. Dank der Kartenrückseite weiß man zumindest immer, für welchen Charakter die Karte bestimmt ist. Zuletzt zieht man Karten vom Nachziehstapel nach, bis man wieder fünf Handkarten hat, reaktiviert alle Totems und gibt den Startspielermarker weiter. Auf in die nächste Runde und viel Glück beim Schmieden!

 

 

Bildergalerie von Forgeflame (15 Bilder)

Spielmaterial

 

Material für den Spielplan:

  • 1 Minenplan
  • 18 Erzaderplättchen (6x Stufe I, 7x Stufe II, 5x Stufe III)
  • 15 Entdeckungsplättchen
  • 15 Schatzplättchen
  • 8 Steinlawinenplättchen
  • 3 Flammenplättchen

 

Kobolde und Totems:

  • 8 Totemplättchen
  • 4 Aktivierungsplättchen für die Totems
  • 8 Totemaufsteller
  • 5 Koboldplättchen
  • 6 Koboldaufsteller
  • 1 Koboldbeutel
  • 9 Standfüße

 

Spieler-Material und Material für die Charaktere:

  • 4 Teamtableaus
  • 9 Lähmungs-/Betäubungsplättchen
  • 9 Charakter-Figuren
  • 12 Basis-Ringe (3 je Spielerfarbe)
  • 63 Aktionskarten (7 je Charakter)
  • 9 Charakterplättchen (je 3x Batterie, Tank, Netz)
  • 13 Übersichtskarten (4 allgemeine + 1 je Charakter)

 

Sonstiges Material:

  • 1 Startplättchen
  • 63 Erzbrocken (20 Gold, 20 Dunkeleisen, 20 Draconit, 3 Mithrul)
  • 22 Artefaktkarten
  • 12 Ereigniskarten
  • 11 Teufelchenkarten (Solomodus)
  • 6 Missionskarten (Solomodus)
  • 1 Wertungsblock
  • 1 Errungenschaftsblatt
  • 1 Regel

 

Erweiterung Feuer und Flamme

  • 2 Charakter-Figuren
  • 14 Aktionskarten (7 je Charakter)
  • 2 Übersichtskarten (1 je Charakter)

 

Erweiterung Schatten und Tentakel

  • 2 Charakter-Figuren
  • 14 Aktionskarten (7 je Charakter)
  • 2 Übersichtskarten (1 je Charakter)


Cover & Bilder © Cover: Grimspire / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Insgesamt bringt Forgeflame sehr viel Atmosphäre mit. Da ist die Zwergenschmiede im Zentrum des Spielplans mit den Flammen, die nach dem Schmieden erlöschen, die vielen Erze, die überall verteilt sind, und die Totems, die man erst entdecken muss. Zwischen all diesen Elementen tummeln sich die Charaktere in Form ihrer Kunststoff-Miniaturen und versuchen, Erze zu sammeln, zur Schmiede zu bringen und so wertvolle Artefakte zu fertigen, die Siegpunkte einbringen. Im Kern ist Forgeflame also ein Pick-up-and-Deliver im Fantasy-Setting – und zwar in einem richtig schön anzuschauenden Fantasy-Setting.

Ein wirklich cooles Gimmick, das viel Spaß macht, ist die Art und Weise, wie die Charaktere die Erzbrocken über den Spielplan bewegen. In anderen Spielen legt man Material meist auf das Charaktertableau, wenn eine Figur etwas aufnimmt. In Forgeflame hingegen sind die Miniaturen selbst so gestaltet, dass die Erzbrocken direkt an oder auf ihnen platziert werden können. Dabei hat jede Miniatur ihre eigene Art, das Erz zu transportieren, und es hat uns Freude bereitet, bei jeder Figur herauszufinden, wo die Erze hingehören. Das klingt zunächst nur nach einer Spielerei, hat aber tatsächlich Einfluss auf das Spielgefühl: Man bewegt die beladenen Charaktere physisch über den Plan und sieht zu jedem Zeitpunkt deutlich, wer welche Beute im Gepäck hat. Das ist einfach richtig durchdacht. Fairerweise sollten wir ergänzen, dass man bei ein paar Charakteren etwas vorsichtig bei der Bewegung sein muss, um die Erze nicht unterwegs zu verlieren, aber darüber können wir getrost hinwegsehen.

Neben dem Pick-up-and-Deliver ist auch der Deckbau und das damit verbundene Aktionsmanagement ganz zentral für das Spielgefühl. Man hat keine völlig freie Wahl, welchen Charakter man steuert oder welche Fähigkeiten man einsetzt, sondern ist auf seine Kartenhand beschränkt. Dass man sein Deck im Laufe einer Partie immer weiter verbessert, hat uns dabei richtig gut gefallen.

 

Balancing/Glücksfaktor: Eigentlich erscheint Forgeflame auf den ersten Blick als Strategiespiel: Pick-up-and-Deliver, Aktionsmanagement, Deckbau und das Ausnutzen von Synergien zwischen den Charakteren sind allesamt zentrale Elemente. Doch die Glückslast könnte als einer der größten Kritikpunkte angesehen werden, daher direkt der Hinweis: Forgeflame sollte nicht allzu ernst genommen und am besten erst gar nicht als reines Strategiespiel bezeichnet werden. Es macht wirklich sehr viel Spaß, ist aber weit davon entfernt, als ein Titel durchzugehen, bei dem zwangsläufig der bessere Taktiker gewinnt. Wenn man mit dem entsprechenden Mindset herangeht, hat man dennoch eine sehr gute Zeit vor sich.

Schauen wir uns im Detail an, woher diese Einschätzung rührt. Welche Charaktere man zu einem bestimmten Zeitpunkt steuern darf und welche Aktionen zur Verfügung stehen, bestimmt allein die Kartenhand; in jeder Runde spielt man vier von fünf Karten aus. Auch wird das Deck während der Partie verbessert, wobei stets nur zwei Karten einer persönlichen Auslage zur Auswahl stehen. In beiden Fällen hat man also nicht die volle Kontrolle. Während dies beim Deckbau kaum störte, empfanden wir es beim Handkartenmanagement teilweise als einschränkend. Häufig kommt es vor, dass man in einem Zug pro Runde nichts wirklich Sinnvolles mehr tun kann. Besonders tragisch ist es, wenn man einen Charakter eine ganze Runde lang gar nicht aktivieren kann, obwohl dieser mit drei wertvollen Erzen direkt vor der Schmiede parkt.

Noch viel glückslastiger fanden wir alles rund um die Artefakte. Der Fakt, dass nur Artefakte Siegpunkte geben, beduetet wenig Möglichkeiten auf Sieg hinzuarbeiten, wenn es „Probleme“ mit den Artefakten gibt. Welche „Probleme“ können das sein? Wenn ein neues Artefakt erscheint, ist es reine Glückssache, ob es zur eigenen Set-Collection oder zur Spielstrategie passt. Viel entscheidender ist jedoch, ob die geforderte Erz-Kombination überhaupt in Reichweite liegt. Sowohl die Erz-Kosten der Artefakte als auch die Position der Erze auf dem Spielplan sind zufällig, was oft darüber entscheidet, ob man eine Chance auf das Schmieden hat. Meist besitzt man bereits bestimmte Erze, und wer zufällig passende Steine im Gepäck hat, genießt einen unfairen Vorsprung. Wenn dann ein Mitspieler das gewünschte Artefakt wegschnappt, weil er einen Zug schneller war, fühlt sich das oft nach purem Glück an. Zudem ist das Schmieden limitiert: Hat ein Spieler zuvor die letzte Schmiedeflamme gelöscht, geht erst einmal gar nichts mehr. Man muss dann warten, bis eine neue Flamme entfacht wird, oder mühsam an die Oberfläche zur Ewigen Flamme klettern. Ein kleiner Ausgleich ist immerhin, dass gesammelte Erze am Ende ebenfalls Punkte geben. So gab es Partien, in denen ein Spieler das Ende durch Schmieden einleitete, dann aber doch verlor, weil ein Kontrahent 14 Punkte allein durch seine Erze erhielt.

Ein Wort zum Balancing: Wir sind uns unsicher, ob einige Charakter-Kombinationen schlicht stärker sind als andere. Auf jeden Fall sollte man sich die Decks und Fähigkeiten vorab genau anschauen und die Charaktere draften. Eine rein zufällige Auswahl kann zu Frustration führen, wenn ein Spieler drei Charaktere erhält, die offensiv andere behindern können, während man selbst keine Mittel zur Gegenwehr hat.

 

Komplexität/Regeln: Wir würden Forgeflame als seichteres Kennerspiel einordnen; der Spielfluss stellt sich sehr schnell ein. Ist man am Zug, spielt man eine seiner Handkarten aus und aktiviert den darauf abgebildeten Charakter. Mit diesem darf man dann die via Text beschriebene Fähigkeit, sofern vorhanden, sowie die zwei bis drei Basis-Aktionen entsprechend der Symbole oben links auf der Karte ausführen. Dazu gehören das Bewegen, das Aufdecken von Erzplättchen durch Graben, das Aufnehmen von Erz, das Bekämpfen von Kobolden, das Schmieden oder das Aktivieren eines Totems. Danach ist bereits der nächste Spieler an der Reihe.

Die Regel umfasst insgesamt 20 Seiten, ist jedoch in einer sehr angenehmen Schriftgröße und mit einem großen Zeilenabstand geschrieben. Da der eigentliche Spielablauf auf nur sechs Seiten passt, hat man das Regelwerk in knapp zehn Minuten durchgelesen. Auf der Rückseite findet sich zudem eine sehr nützliche Symbolübersicht. Besonders gut gefällt uns, dass die Anleitung eine detaillierte Beschreibung aller Charaktere und ihrer Fähigkeiten enthält, inklusive der Figuren aus den beiden Erweiterungen. So liegen den Erweiterungen keine separaten Regelhefte bei, was wir als sehr angenehm empfinden, da zusätzliche Zettel oft nervig sein können. Ein kleiner Kritikpunkt bleibt jedoch: Einige Texte in der Regel sowie auf den Übersichts- und Aktionskarten waren leicht unterschiedlich formuliert, was hin und wieder zu Interpretationsproblemen geführt hat.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Wir haben Forgeflame in allen Besetzungen ausprobiert, also zu zweit, zu dritt und zu viert. Vorweg direkt der Hinweis, dass wir es zu zweit wohl nicht mehr aus dem Regal holen würden. Zu dritt hingegen hatten wir eine mega Spielerfahrung, da sich statt sechs gleich neun Charaktere auf dem Spielplan tummeln. Zu zweit war die Interaktion stark reduziert und die Charaktere konnten sich zu leicht aus dem Weg gehen, indem ein Team rechts herum und das andere links herum zur Schmiede wanderte. Während dies in anderen Spielen als angenehm konfrontationsarm empfunden werden kann, war es in Forgeflame schlicht langweiliger. Zu viert ändert sich das Spielgefühl dann noch einmal deutlich zum Positiven, da in zwei Teams gespielt wird. Jeder Spieler steuert hier nur zwei statt drei Charaktere, und die Partie endet erst, wenn ein Team insgesamt sechs statt nur vier Artefakte geschmiedet hat. Durch das Team-Spiel entsteht ein reger Austausch am Tisch, und man kann dem Gegner mit mehr Möglichkeiten gezielter Steine in den Weg legen.

Bezüglich der Spielerinteraktion ist wichtig herauszustellen, dass die Aktion Kämpfen nur gegen Kobolde zielt. In Forgeflame können sich Charaktere unterschiedlicher Spieler nicht gegenseitig bekämpfen. Es gibt lediglich ein paar Fähigkeiten, die Kontrahenten behindern, indem sie diese beispielsweise lähmen und so ein Aktionssymbol bei der nächsten Aktivierung entfernen, sie schocken, wodurch ein Erzbrocken fallengelassen wird, oder sie ein Feld weit wegschieben. In diesem Sinne kann Forgeflame abhängig von der Charakterwahl mehr oder weniger konfrontativ ausfallen. Neben diesen Elementen ist die meiste Interaktion indirekt: Man schnappt sich Erze vor der Nase des Gegners weg, schmiedet Artefakte, die ein anderer geplant hatte, sammelt Entdeckungsplättchen ein oder aktiviert Totems, die dann für den Rest der Runde erlöschen. Forgeflame ist in diesem Sinne ein Wettrennen auf mehreren Ebenen und fühlt sich auch genauso an.

 

Spieldauer: Auf der Spielschachtel ist eine Dauer von 40 bis 80 Minuten angegeben, wobei man sich auf jeden Fall auf die vollen 80 Minuten einstellen sollte. Die Angabe von 40 Minuten berücksichtigt vermutlich, dass ein vorzeitiges Spielende ausgelöst werden kann, wenn am Rundenende sechs Kobolde auf dem Spielplan stehen. In unseren Partien war dies zwar nie der Fall, einmal wurde es allerdings ziemlich knapp. Der Spannungsbogen verläuft in jeder Partie ähnlich, was durch den Aufbau des Spielplans vorgegeben ist. Da alle an der Oberfläche starten und die angrenzenden Gebiete lediglich Erzplättchen der Stufe eins mit weniger wertvollen Erzen offenbaren, führt der Weg zwangsläufig in die Tiefe.

Je weiter man in die Mine hinabsteigt, desto wertvollere Erze lassen sich finden. Im Grunde hat man auf dem direkten Weg zur Schmiede in der Spielplanmitte meist schon ausreichend Erze gesammelt, um die ersten Artefakte zu fertigen. Haben die Charaktere ihre Hände – im wahrsten Sinne des Wortes – voll, holen sich die Spieler ihre ersten Artefakte ab, was das zweite Spieldrittel einleitet. Jetzt geht es darum, schnell an die übrigen Erze in der Nähe der Schmiede zu gelangen, um lange Umwege zu vermeiden und direkt weiterschmieden zu können. Hier wächst der Zeitdruck gefühlt extrem, da Erze niemals nachgefüllt werden und das Spiel endet, sobald ein Spieler sein viertes Artefakt geschmiedet hat.

 

Wiederspielbarkeit: Dadurch, dass man zu Spielbeginn immer ein Team aus zwei bis drei Charakteren mit eigenen Decks zusammenstellt, die während der Partie kooperieren müssen, ergeben sich von Mal zu Mal ganz andere Spielweisen. Das Grundspiel bietet bereits neun verschiedene Charaktere, während vier weitere über zwei Mini-Erweiterungen hinzugefügt werden können. Jeder Charakter verfügt über gänzlich unterschiedliche Fähigkeiten auf seinen Aktionskarten. Hinzu kommt, dass man sein Deck im Spielverlauf durch aufgewertete, charakterspezifische Karten verbessert. Da diese Karten in zufälliger Reihenfolge zur Verfügung stehen und man meist nur die Hälfte davon in einer Partie zu Gesicht bekommt, ergibt sich eine hohe Variabilität.

Ansonsten punktet Forgeflame beim Wiederspielwert ironischerweise genau mit den Aspekten, die beim Thema Glückslast eher kritisch bewertet wurden. Der zufällige Spielaufbau mit den verdeckten Erz- und Erkundungsplättchen, die variablen Artefaktauslagen, die Ereignisse und die Auswahl von nur drei der insgesamt acht Totem-Fähigkeiten sorgen dafür, dass jede Partie anders verläuft. All dieser Zufall bringt natürlich auch jede Menge Spannung ins Spiel. Wenn man Forgeflame nicht als knallhartes Strategiespiel auf den Tisch bringt und es nicht zu ernst nimmt, hat man hier jede Menge Spielspaß vor sich.

 


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