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Forgeflame
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BEWERTUNG |
25.05.2026 von 2-PL4Y3R5Forgeflame haben wir zum ersten Mal während der B-Rex Tage in Burgliebenau gespielt. Das Setting mit den alten Gemäuern drumherum passte wunderbar zu den Minen, in die wir während der Partie hinabstiegen, um Erze zu bergen und Artefakte zu schmieden. Forgeflame lässt sich nicht wirklich in eine Schublade schieben – zumindest in keine unserer herkömmlichen Schubladen. Es ist besonders: teilweise Strategiespiel, aber viel interaktiver; Elemente von Dungeon-Crawling treffen auf Deckbau und eine ordentliche Portion Push-your-luck. Forgeflame passt in keine Schublade, aber es macht richtig Spaß!
Das Material und die Vorbereitung
Nun aber zum Spielaufbau: Diesmal beginnen wir mit der persönlichen Spielvorbereitung. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich das passende Spielertableau sowie die drei Ringe derselben Farbe für die Charakter-Miniaturen. Dann geht es an die Wahl der Charaktere. Diese sollten für eine ausbalancierte Partie gedraftet werden. In Partien mit 2 bis 3 Personen wählt jeder drei Charaktere; bei 4 Personen spielt man im Team 2 vs. 2 und jeder steuert zwei eigene Charaktere. Sind die Charaktere verteilt, erhalten die Spieler die entsprechenden Miniaturen und Kartendecks. Jeder Charakter bringt drei Aktionskarten mit, die zu einem sechs bis neun Karten starken Startdeck zusammengemischt und links neben dem Spielertableau platziert werden. Das ist der persönliche Nachziehstapel. Außerdem verfügt jeder Charakter über vier fortgeschrittene Aktionskarten, die ebenfalls gemischt und auf das mittlere Feld des Spielertableaus gelegt werden. Zwei dieser Karten werden rechts und links davon offen ausgelegt. Eine dieser besseren Karten erhält man am Ende jeder Runde, sodass sich das Deck kontinuierlich verbessert. Jeder Spieler zieht jetzt fünf Karten von seinem Nachziehstapel als Starthand.
Nun fehlen noch die Kartenstapel: Die Artefaktkarten werden gemischt und drei davon offen ausgelegt. Sie zeigen unten rechts die Siegpunkte und oben die benötigten Erze, um das entsprechende Artefakt in einer Schmiede auf dem Spielplan anfertigen zu können. Die Ereigniskarten kommen als verdeckter Stapel unten links auf den Spielplan; sie können am Ende jeder Runde für Gutes sowie Schlechtes sorgen.
Zuletzt wird das restliche Material bereitgelegt: Die drei verschiedenen Erze als Vorrat, Schatz- und Totemplättchen als verdeckte Stapel. Letztere können durch Entdeckungsplättchen ins Spiel kommen. Die sechs Kobold-Pappaufsteller werden bereitgestellt und der Kobold-Beutel mit fünf Koboldplättchen sowie drei Golderzen, einem Dunkeleisenerz und einem Draconiterz gefüllt. Der Startspieler nimmt sich den Startspielermarker, und es kann losgehen.
Das Spielziel
In Forgeflame versuchen die Spieler, Artefakte zu schmieden. Am Spielende werden lediglich die Punkte auf den Artefakten zusammengezählt und Punkte für übriges Erz addiert. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt – das ist mal simpel! Es gibt Artefakte mit richtig vielen Punkten, fast 30; diese benötigen dann aber auch mehr und wertvollere Erze, die nur in der Tiefe zu finden sind. Dann gibt es auch Artefakte, die nur einstellige Punkte geben, dafür aber günstig zu schmieden sind. Einige Artefakte bringen zudem eine einmalig nutzbare Fähigkeit mit, wiederum andere sind einer Farbe zugeordnet. Sammelt man Artefakte derselben Farbe, kann man am Spielende durch Set-Collection Extrapunkte erhalten. Das Spielende wird ausgelöst, sobald der erste Spieler sein viertes Artefakt geschmiedet hat. So kann man "rushen", um mit vier günstigen Artefakten das Ende schnell einzuleiten, oder es langsam angehen lassen und hochwertige Artefakte schmieden. Das Wettrennen beginnt!
Der Spielablauf
Ist man am Zug, spielt man eine seiner verbleibenden Aktionskarten von seiner Hand in den aktiven Spielbereich vor sich aus. Aktionskarten bestimmen zum einen, welchen Charakter man aktivieren darf, was deutlich durch die Illustration erkennbar ist. Zum anderen bestimmen sie, welche und wie viele Aktionen man ausführen darf, entsprechend der Symbolik oben links. Zusätzlich haben viele Aktionskarten Fähigkeiten, die in Form von Symbolen oder Text im unteren Kartenbereich aufgeführt sind. Schauen wir uns zuerst die möglichen Aktionen an.
Die Spitzhacke auf blauem Hintergrund ermöglicht es zu „Graben“. Mit dieser Aktion darf man ein Erzader-Plättchen auf seinem Feld aufdecken und das dort abgebildete Erz auf dem Feld platzieren. Es kann sich aber auch ein Kobold darunter befinden; dieser klaut dann das wertvollste der Erze; es kommt statt auf den Spielplan direkt in den Koboldbeutel.
Die grüne Hand steht für das „Aufheben“, womit man Erz in seinem Feld aufnehmen kann. Pro Aufheben-Aktion ist jedoch immer nur ein Erz erlaubt. Nimmt man Erz auf, platziert man es direkt auf der Charakter-Miniatur. Dabei hat jede Miniatur eine unterschiedliche Vorrichtung für den Transport und ihr eigenes Transportlimit von zwei bis drei Erzen.
Mehr Aktionssymbole gibt es nicht, doch glücklicherweise verfügt fast jede Aktionskarte über ein Joker-Symbol, das für jede der vier Grundaktionen verwendet werden kann. Darüber hinaus gibt es drei weitere Aktionen, für deren Durchführung ein beliebiges Symbol ausreicht. Allen voran ist hier das „Schmieden“ zu nennen: Der Charakter muss sich dafür entweder am Mineneingang oder in der Schmiede in der Spielplanmitte befinden, wobei in der Mitte zusätzlich ein aktives Flammenplättchen benötigt wird. Beim Schmieden dürfen sowohl die Erze des aktiven Charakters als auch die Erze anderer verbündeter Charaktere verwendet werden, sofern sie sich ebenfalls in der Schmiede befinden. Sobald die zu einem Artefakt in der Auslage passenden Erze zurück in den Vorrat gelegt wurden, erhält man das Artefakt und ein neues wird aufgedeckt. Schmiedet man in der Spielplanmitte, wird das Flammenplättchen anschließend auf die erloschene Seite gedreht.
Die dritte Aktion, für die ein beliebiges Symbol genutzt werden kann, ist das Weitergeben oder Nehmen von Erz an beziehungsweise von einem verbündeten Charakter. Bei dieser Aktion kann eine beliebige Menge Erz ausgetauscht werden.
Waren alle Spieler insgesamt viermal am Zug, endet die Runde. Sollte noch keine Spielende-Bedingung eingetreten sein, folgen die Ereignis- und die Versorgungsphase. In der Ereignisphase wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, durch die Flammenplättchen wieder entfacht werden können, Kobolde erscheinen oder weitere Effekte triggern. Kobolde können durch Ereignisse auch aktiviert werden: Sie schnappen sich dann das wertvollste Erz auf ihrem jeweiligen Feld. Gibt es dort kein Erz mehr, bewegt sich der Kobold stattdessen in Richtung der Schmiede.
In der Versorgungsphase erfolgt schließlich der „Upkeep“. Alle in der laufenden Runde gespielten Karten landen auf dem Ablagestapel. Dann sucht man sich eine der ausliegenden fortgeschrittenen Aktionskarten aus und nimmt sie auf die Hand; alternativ darf man auch verdeckt ziehen. Dank der Kartenrückseite weiß man zumindest immer, für welchen Charakter die Karte bestimmt ist. Zuletzt zieht man Karten vom Nachziehstapel nach, bis man wieder fünf Handkarten hat, reaktiviert alle Totems und gibt den Startspielermarker weiter. Auf in die nächste Runde und viel Glück beim Schmieden!
Spielmaterial
Material für den Spielplan:
Kobolde und Totems:
Spieler-Material und Material für die Charaktere:
Sonstiges Material:
Erweiterung Feuer und Flamme
Erweiterung Schatten und Tentakel
Cover & Bilder © Cover: Grimspire / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Warum dieses merkwürdige Schachtelformat? In Breite und Tiefe kleiner als üblich, dafür aber deutlich höher. Mein Kallax schreit vor Schmerz! Der Schachtelinhalt vertröstet einen dann aber relativ schnell: Das Artwork der Karten verzaubert und die Miniaturen sind mega. Sie sind zum einen riesig – keine Standardgröße, wie man sie aus Dungeon-crawlern kennt – und zum anderen extrem voluminös, was haptisch sehr cool ist. Schade nur: Der Verlag hat wohl an Plastik-Standfüßen gespart. Es gibt acht Totem- und sechs Kobold-Pappaufsteller, aber nur neun Standfüße. Das heißt, zwischen den Partien muss man jedes Mal die Füße der Totems umstecken.
In die Tischmitte kommt der
Forgeflame wird über eine unbestimmte Anzahl an Runden gespielt, solange, bis eine Spielende-Bedingung getriggert wird. Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler sein viertes Artefakt geschmiedet hat oder in der 4-Spieler-Partie ein Zweier-Team insgesamt sechs Artefakte besitzt. Das Spiel kann aber auch vorzeitig enden, wenn am Rundenende sechs Kobolde auf dem Minenplan stehen – dann wurde die Mine überrannt und alle haben Pech gehabt. In beiden Fällen endet die Partie erst am Rundenende. Innerhalb einer Runde sind alle Spieler im Uhrzeigersinn am Zug, und zwar genau viermal.
Der gelbe Stiefel ist das Aktionssymbol für „
Die Flamme auf rotem Hintergrund erlaubt es schließlich zu „
Eine weitere Option ist die 




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