Sky Team

Sky Team

Genre: Dice Placement • 2 Personen-Spiel • Kooperativ
Autor: Luc Rémond
Illustrator: Eric Hibbeler, Adrien Rives
Spieleverlag: Scorpion Masqué, Kosmos
Empfohlenes Alter: Ab 12
Spieldauer: 20 Minuten

Sky Team   26.04.2024 von 2-PL4Y3R5

Als Kind wollte doch jeder irgendwann mal Pilot werden. In Sky Team hast Du nun die Chance dazu, ganz ohne teure Ausbildung. In diesem kooperativen 2-Personen Spiel müssen Pilot und Copilot gut zusammenarbeiten, um Landeanflüge an bekannten Reisezielen zu meistern. Hast Du das Zeug einen Jumbojet zu fliegen oder sind die Passagiere in ernster Gefahr?

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Das Spielmaterial in Sky Team ist von sehr hoher Qualität, auch insbesondere zu dem Preis (UVP 29,99 EUR) bleiben hier keine Wünsche offen. So ist das Spielbrett zum Beispiel aus dreilagiger dicker Pappe und die kleinen Holz Flugzeuge und Kaffeetassen sind einfach schön anzusehen und anzufassen.

 

Die Spielvorbereitung ist schnell passiert. Zentraler Bestandteil in Sky Team ist das Cockpit, das Spielbrett, das zwischen den Spielern ausgelegt wird. Dieses enthält die Würfeleinsatzfelder, rechts für den Copiloten (orange unterlegt) und links für den Piloten (blau unterlegt). In einige Aussparungen des Cockpits müssen dann noch Marker platziert werden, die im Spielverlauf verschoben werden können, darunter Aerodynamik Marker, Brems-Marker, Fluglage-Anzeiger und 10 Schalter. Dann nehmen sich Pilot und Copilot jeweils den entsprechenden Sichtschirm und ihre vier Würfel in Spielerfarbe (blau oder orange).

 

Nun müssen Entfernungsleiste und Höhenleiste oberhalb des Cockpits platziert werden. Beide Leisten werden im Spielverlauf kürzer, weil das Flugzeug im Sinkflug in Richtung Flughafen fliegt, sodass Entfernung und Höhe abnehmen. Die Entfernungsleiste variiert je nach Szenario und zeigt unterschiedliche Flughäfen und Hindernisse wie andere Flugzeuge, die über Kommunikation mit dem Tower aus der Flugbahn gelotst werden müssen. Auf der Höhenleiste werden Neuwurf-Plättchen platziert, die im Spielverlauf freigeschaltet werden können. Zuletzt werden übrige Flugzeuge und Kaffeetassen als Vorrat bereitgelegt.

 

Da Sky Team mit 21 Szenarien daherkommt, wird der Aufbau früh durch Integration von weiteren Modulen ergänzt. Der entsprechende Aufbau ist im Flug-Logbuch erläutert!

 

Das Spielziel

 

Als Team müssen Pilot und Copilot zusammenarbeiten, um eine erfolgreiche Landung am gewählten Flughafen zu meistern! So einfach das auch klingt, Sky Team hält einige Herausforderungen bereit, die eine gute Kommunikation und Taktik voraussetzen. In der letzten Spielrunde, wenn das Flugzeug null Höhenmeter erreicht hat, muss alles passen. Das Flugzeug muss genau am Flughafen angekommen sein, das Fahrwerk und die Landeklappen müssen voll ausgefahren, die Bremsen stärker sein als die Triebwerke. Und Achtung: keine Schräglage bei Landung, und natürlich keine anderen Flugzeuge auf der Landebahn! Nur, wenn das alles (und abhängig vom Szenario wohlmöglich noch mehr) passt, ist die Landung erfolgreich. Herzlichen Glückwunsch.

 

Der Spielablauf

 

Der Spielablauf könnte simpler nicht sein: Sky Team verläuft über 7 Runden. Zu Beginn jeder Runde sprechen sich Pilot und Copilot kurz ab und werfen dann ihre vier Würfel hinter dem jeweiligen Sichtschirm. Ab da herrscht Kommunikationsverbot! Die Spieler wissen also nicht welche Würfel der Gegenüber zur Verfügung hat. Nun setzen Pilot und Copilot abwechselnd Würfel auf Würfeleinsatzfelder des Cockpits. Wurden alle Würfel gesetzt, rückt die Höhenleiste ein Feld vor. Der Sinkflug ist also nicht aufzuhalten und misst den Runden-Fortschritt. Befindet man sich auf dem letzten Feld der Höhenleiste und hat alle Würfel gesetzt, ist die Stunde der Wahrheit: passt alles, sind Pilot und Copilot erfolgreich gelandet.

 

Nun, welche Würfeleinsatzfelder gibt es? Zunächst haben beide Spieler jeweils zwei Felder zur Verfügung, die in jeder Runde besetzt werden müssen. Pflichtfelder! Das Ruder und die Triebwerke. Lenken und Gas geben. Beim Ruder muss die Differenz der vom Copiloten und Piloten eingesetzten Würfel so niedrig wie möglich sein, um nicht in Schräglage zu kommen und unter Umständen schon während des Spiels abzustürzen. Bei den Triebwerken wird die Summe der Würfel von Copiloten und Piloten betrachtet. Überschreitet sie bestimmte Schwellenwerte, fliegt das Flugzeug ein oder zwei Felder Richtung Flughafen und die Entfernungsleiste wird entsprechend vorgerückt. Ansonsten bleibt das Flugzeug auf demselben Feld der Entfernungsleiste. Aber Vorsicht: befindet sich ein anderes Flugzeug auf dem aktuellen Feld der Entfernungsleiste und ihr fliegt weiter, kollidiert ihr und verliert sofort.

 

Die Augenzahl-Schwellenwerte fürs Vorankommen auf der Entfernungsleiste durch Würfeleinsatz auf den Triebwerken können ebenfalls beeinflusst werden. Im Spielverlauf muss der Pilot das Fahrwerk ausfahren, während der Copilot die Landeklappen steuert. Hierfür gibt es drei bzw. vier Würfeleinsatzfelder, wodurch jeweils permanent fürs gesamte Spiel ein Schalter umgelegt wird und die Schwellenwerte fürs Voranschreiten auf der Entfernungsleiste größer werden: Klar, wenn Fahrwerk und Landeklappen unten sind, braucht man mehr Schub (größere Augenzahl-Summe), um voranzukommen. Eine weitere Schwierigkeit ist, dass die Schalter der Landeklappen in einer bestimmten Reihenfolge umgelegt werden müssen: zunächst das Feld mit Augenzahl 1/2, dann 2/3, dann 4/5, zuletzt 5/6. Also rechtzeitig damit starten, wenn die Würfel passen!

 

Weitere wichtige Würfeleinsatzfelder steuern den Funk. Hier hat der Copilot zwei, der Pilot nur ein Feld je Runde zur Verfügung. Wird hier ein Würfel eingesetzt, darf ein Flugzeug von der Entfernungsleiste genommen werden. Man hat dem Tower ein Kollisionskurs gemeldet und das Problem wurde gelöst. Allerdings muss die Augenzahl des eingesetzten Würfels übereinstimmen mit der aktuellen Entfernung des Flugzeugs auf der Entfernungsleiste, so entfernt ein Würfel mit der Augenzahl 1 ein Flugzeug an der aktuellen Position.

 

Der Pilot hat drei weitere Felder zur Verfügung: Die Bremsen. Auch hier werden Schalter permanent umgelegt, um den Bremswert zu erhöhen. Besondere Schwierigkeit: Auch die Bremsen müssen in bestimmter Reihenfolge aktiviert werden, zunächst muss eine 2, dann eine 4, dann eine 6 eingesetzt werden. Wofür das Ganze? In der letzten Runde gibt es eine Sonderregel, was die Triebwerke anbelangt. Die Summe der Augenzahlen der beiden eingesetzten Würfel müssen dann kleiner sein als der Bremswert. Man muss den Bremswert also im Spielverlauf nicht unbedingt verbessern, aber dann bräuchte man in der letzten Runde zwei 1en für die Triebwerk Felder. Schwierig.

 

Zuletzt gibt es noch drei Felder mit Kaffeetassen. Sie heißen „Konzentration“. Hier können sowohl Pilot als auch Copilot beliebige Würfel einsetzen, um Kaffee zu kochen. Dazu wird eine Kaffeetasse aus dem Vorrat auf das Cockpit platziert. Diese können jederzeit getrunken werden, um sich zu konzentrieren. Der Effekt: Man darf beim Einsetzen eines Würfels seine Augenzahl um eins erhöhen oder erniedrigen. Ein wichtiges taktisches Element. In der letzten Runde sollte man ein paar Tassen Kaffee übrighaben!

 

Sky Team wäre aber nur halb so interessant, wenn es nicht noch zahlreiche weitere Herausforderungen in Form von Szenarien, Fähigkeitskarten und Modulen gäbe. Insgesamt gibt es 21 Szenarien mit unterschiedlichen Flughäfen bzw. Entfernungsleisten. Diese können auf bestimmten Feldern unterschiedliche Effekte haben: z.B. das spontane Erscheinen neuer Flugzeuge auf Kollisionskurs oder eine bestimmte Schräglage (Ruder) als Voraussetzung fürs Vorankommen. Module kommen in Form von Zusatz-Tableaus ins Spiel, die ans Cockpit angelegt werden und bieten neue Würfeleinsatzfelder und Mechanismen. Das Praktikanten-Modul, eines der ersten, das Du entdecken wirst, bringt eine weitere Siegbedingung ins Spiel: Der Praktikant muss bei erfolgreicher Landung vollständig ausgebildet worden sein! Das Praktikanten-Tableau besteht aus zwei Würfeleinsatzfeldern, eines für den Piloten, eines für den Copiloten, sowie sechs Plättchen, die zufällig angeordnet Zahlen von 1 bis 6 zeigen. Wird ein Würfel hier eingesetzt, so nimmt man sich das nächstgelegene Plättchen mit der entsprechenden Zahl und darf es auf ein anderes passendes Würfel-Feld platzieren. Weitere Module bringen erhöhte Schwierigkeiten und heißen Wind, Echtzeit, Kerosinleck oder Eisbremsen.

 

 

Bildergalerie von Sky Team (10 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 1 Cockpit-Tableau
  • 3 Cockpit-Module
  • 1 Fluglage-Anzeiger
  • 9 Würfel
  • 6 Karten
  • 2 Sichtschirme
  • 1 Höhenleiste
  • 11 Entfernungsleisten
  • 12 Flugzeug-Marker
  • 27 weitere Marker und Plättchen
  • 1 Anleitung
  • 1 Flug-Logbuch


Cover & Bilder © Cover und Screenshots: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Abwechselnd Würfel auf ein gemeinsames Tableau platzieren. Kann das Spaß machen? Auf jeden Fall! Sky Team ist unglaublich thematisch, wozu auch die hochwertigen und grafisch hübschen Komponenten beitragen. Dadurch hatten wir selbst bei Niederlagen Spaß, weil man sich sichtlich vorstellen kann, was schiefgelaufen ist: Oops, da sind wir wohl am Flughafen vorbeigeflogen. Oh nein, die Bremsleistung reicht nicht. Verdammt, Schräglage! Dann nochmal von vorne, dauert ja nur 20 Minuten. Außerdem vergeben wir für den Innovationsfaktor Bonuspunkte, denn viele kurzweilige, kooperative 2-Personen Spiele kennen wir nicht. Und wir haben mehr Lust auf diese Art von Spielerfahrung bekommen!

 

Balancing/Glücksfaktor: Glücksfaktor. Klar, es gibt Würfel. Aber wir haben Sky Team als reines Taktikspiel empfunden. Mit Absprachen und Vorausplanung lässt sich dem Würfelglück entgegenwirken und idealerweise hat man für die letzte Spielrunde genug Kaffee übrig, denn unpassende Würfel in frühen Spielrunden sind nicht so schlimm, aber in der letzten Runde muss dann natürlich alles passen! Kleiner Disclaimer: da wir die hohen Schwierigkeitsgrade noch nicht ausprobiert haben, können wir nicht sagen, ob hier der Glücksfaktor vielleicht doch etwas mehr Gewicht hat, weil es weniger Spielraum für Fehler gibt. Bzgl. Balancing ist zusagen, dass Pilot und Copilot etwas unterschiedliche Aufgaben haben, wobei sich Spielmechaniken sehr ähneln, und Aktionen überlappen. Keine der beiden Rollen hat irgendwelche Vorteile oder Nachteile und beide spielen sich nahezu identisch und machen daher auch gleichermaßen Spaß.

 

Komplexität/Regeln: Die Regeln sind supersimpel und sehr schnell gelernt und die ersten Szenarien sind auch leicht zu schaffen. Die Regel hat insgesamt 12 Seiten und besteht aus mehr Abbildungen als Text. Hinzu kommt das 8-seitige Fluglogbuch, das die Szenarien und Zusatzregeln für die dort verwendeten Module enthält. Die letzte Seite der Regel enthält jede Menge Strategietipps, was den Einstieg für Anfänger erleichtert. Wir haben diese aber nicht vorab gelesen und dennoch die ersten vier Szenarien auf Anhieb geschafft. Dann haben wir in Szenario 5 (immer noch die einfachste Schwierigkeitsstufe grün) mehrmals hintereinander verloren, weil wir uns nicht mehr wirklich konzentriert und Sky Team unterschätzt hatten. Es ist also Anspruch vorhanden, man muss sich koordinieren, Taktiken überlegen und idealerweise „lesen“ können, was der Mitspieler braucht. Denn es herrscht ja Kommunikationsverbot. Und da jedes Szenario dank verschiedener Flughäfen und zusätzlicher Module wirklich anders ist, muss man sich auch zu jedem Szenario ein paar neue Gedanken machen. Und insgesamt gibt es vier Schwierigkeitsstufen. Aus diesem Grund ist Sky Team unserer Meinung nach für Vielspieler und Taktiker genauso gut geeignet wie für Einsteiger.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Bei Sky Team handelt es sich um ein reines 2-Personen-Spiel. Die Interaktion in unseren Partien war superschön! Wie mehrfach erwähnt: in Sky Team dürfen sich Pilot und Copilot nicht darüber austauschen was sie brauchen oder welche Würfel sie gerade zur Verfügung haben. Sie dürfen sich allerdings in jeder Runde vorab absprechen, was sie erreichen möchten und das ist auch wichtig. Und da Sky Team so schön thematisch ist, haben sich während der Runden ganz witzige Unterhaltungen ergeben. Im Sinne von „Jetzt konzentrier dich bitte. Ich mach Dir mal einen Kaffee, damit auch nichts schief geht“ – vielleicht schon gegen die Regel, aber es hat Spaß gemacht. Kaffeekochen ist immer gut, damit ein Spieler im späteren Spielverlauf die Augenzahl eines Würfels verändern kann. Es bleibt aber immer die Frage: wer braucht den Kaffee am nötigsten? Aus diesem Grund haben Spieler einen Vorteil, die den Gegenüber gut „lesen“ können. Das Unwissen über die Möglichkeiten des Mitspielers hat aber auch maßgeblich zum Spielspaß und zur Spannung beigetragen.

 

Spieldauer: Auf der Packung steht 20 Minuten und das passt auch ganz gut. Da die Spielerzüge sehr simpel sind („Platziere einen Würfel“) und man sich idealerweise vorher abgesprochen hat, dauern sie meist maximal eine halbe Minute. Und da meist die letzte Runde über Sieg oder Niederlage entscheidet, gibt es auch kaum Möglichkeiten für größere Abweichungen von der Gesamtspieldauer. Insgesamt also ein sehr kurzweiliges Spiel.

 

Wiederspielbarkeit: Extrem hoch! Insgesamt gibt es 21 Szenarien in vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Die verschiedenen Szenarien unterscheiden sich durch den Flughafen, besondere Fähigkeiten und die Integration von Zusatzmodulen wie Kerosin-Management, Praktikanten-Ausbildung, Wind, Eisbremsen oder Echtzeit. Theoretisch kann man die vielen Module und Flughäfen unendlich selbst kombinieren. Aber wer die 21 Szenarien durchhat, für den gibt es Bonusszenarien und neue Flugziele online zum Download! Nimmt man die Kurzweiligkeit während des Spiels hinzu – Würfeln wird einfach nie langweilig – ist die Wiederspielbarkeit für uns eine klare 10/10.


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