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Meadow – Das Abenteuerbuch
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BEWERTUNG |
03.10.2025 von 2-PL4Y3R5Meadow oder Mischwald? Eine schwierigere Entscheidung kann man gar nicht treffen, oder? Beide Spiele haben sehr ähnliche Mechanismen, und nahezu identische Ratings auf BGG – eine 7,7 in Beliebtheit und eine 2,2 in der Komplexität (Stand: September 2025). Als wir zum ersten Mal Meadow gespielt hatten, gab es Mischwald noch nicht. Wir waren damals sofort verliebt ob des simplen Gameplays, trotz des anspruchsvollen Puzzles. Mischwald haben wir auch. Und zugegebenermaßen stellt sich in beiden Spielen das Gefühl eines entspannten Waldspaziergangs ein. Dennoch gefällt uns Meadow einfach besser. Uns gefällt der Kartenauswahlmechanismus mehr und es ist einfach hübscher anzusehen. Und mit den Erweiterungen Wasserwelten und nun dem Abenteuerbuch bietet Meadow richtig viel Abwechslung. Warum sich das Abenteuerbuch lohnt, erklären wir in dieser Rezension.
Meadow: im Reich der Natur– Ein Überblick
In den meisten Fällen wird man seine Wanderplättchen dazu verwenden Karten aus einer Auslage zu holen. Die Kartenauslage ist in einem 4 x 4 Raster angeordnet und jedes Plättchen zeigt eine Zahl zwischen 1 und 4 (ein Plättchen zeigt ein „?“, ist also ein Joker). Je nachdem ob man sein Plättchen links, unterhalb, oder rechts des Rasters neben eine Karten-Reihe bzw. -Spalte platziert, gibt die Zahl auf dem Plättchen an, welche Karte man bekommt, indem man von der dem Wanderplättchen benachbarten Karte aus in einer geraden Linie zählt. So draftet man abwechselnd Karten. Immer, wenn man eine neue Karte auf diese Weise erhält, darf man auch eine Karte vor sich auslegen. Das kann die gerade erhaltene Karte oder eine Handkarte sein; man startet mit fünf Karten auf der Hand.
Neben dem Drafting und Ausspielen von Karten können die Wanderplättchen auch auf den Lagerplan gespielt werden, um eine von vier Aktionen auszuführen und Ziele für Siegpunkte zu erfüllen. Die Aktionen drehen sich ebenfalls darum auf andere Weisen an Karten zu kommen oder sie auszuspielen. Und jedes Ziel besteht immer aus dem Sammeln von zwei bestimmten Symbolen, die man gleichzeitig vor sich ausliegen haben muss. Das war auch im Grunde schon alles, was man zum Grundspiel wissen muss. Schauen wir uns nun an was die Erweiterung das Abenteuerbuch bietet.
Das Spielmaterial
Die Spielschachtel kommt mit sechs Pappschachteln, die jeweils das Material für eines der sechs Module beinhalten. So hat alles seinen Platz und man hat direkt das gesamte Spielmaterial für ein bestimmtes Modul griffbereit. Das Spielmaterial selbst fügt sich hervorragend in das Material das Grundspiels ein. Die Erweiterung Abenteuerbuch kommt mit zahlreichen Karten und Pappmarkern. Und daneben natürlich mit dem namensgebenden Abenteuerbuch, ein Ringbuch mit sechs Seiten aus dicker Pappe, welche die jeweiligen Spielpläne für die Module enthalten.
Spielaufbau am Beispiel von Wanderung 1
Der persönliche Spielaufbau sowie die allgemeine Spielvorbereitung bleiben bei allen Modulen weitestgehend unangetastet. Allerdings wird der Lagerplan des Grundspiels nicht benötigt. Die Leiste für die Rundenfigur, die Aussparungen für die Wanderplättchen zum Ausführen der entsprechenden Aktionen und die Zielplättchen sind im Abenteuerbuch integriert. Insbesondere die Verwendung der Zielplättchen unterscheidet sich von Modul zu Modul. In jedem Fall kommt das Abenteuerbuch statt des Lagerplans in die Tischmitte. Es wird je nach Modul auf die passende Seite aufgeschlagen und diese mit dem zusätzlichen Spielmaterial des jeweiligen Moduls bestückt.
An dieser Stelle beschreiben wir lediglich die Vorbereitung und Regeln für die erste Wanderung mit dem Titel Aufbruch, also Modul 1. Dadurch können wir einen Eindruck vermitteln, wie sehr die Erweiterung das Abenteuerbuch das Spielgeschehen beeinflusst. Für Modul 1 bekommt jeder Spieler neben den Bonusplättchen mit den Siegpunkte-Werten 2, 3 und 4, die im Grundspiel vorkommen, auch ein zusätzliches Bonusplättchen, das 5 Siegpunkte wert ist.
Die erste Wanderung kommt mit 16 Karten, acht Schönwetterkarten und acht Schlechtwetterkarten. Diese werden als separate Kartenstapel gemischt und jeweils zwei offen auf die vorgesehenen Felder ausgelegt. Zudem bekommt jeder Spieler ein Schönwetter- und ein Schlechtwetter-Plättchen in seiner Spielerfarbe. Es wird links bzw. rechts oben, auf die Sonne bzw. die dunkle Wolke des Abenteuerbuchs platziert. Das sind die Startfelder der entsprechenden Leisten, entlang derer sich die Plättchen bewegen. Weitere Modul-spezifische Plättchen, der achtseitige Würfel und die beiden Wetteranzeiger für Schön- und Schlechtwetter werden neben dem Abenteuerbuch bereitgelegt. Nun kann es losgehen.
Spielablauf am Beispiel von Wanderung 1
Die Regeln zum Spielablauf für jedes Modul werden als Änderungen zu den Grundspiel-Regeln eingeführt. Im Falle von Modul 1, gibt es folgende Änderungen.
Zu Beginn jeder Runde wird der achtseitige Würfel insgesamt zweimal geworfen. Die geworfenen Augenzahlen bestimmen auf welche Randfelder des Kartenrasters die beiden Wetteranzeiger platziert werden müssen. Wenn man im Spielverlauf sein Wanderplättchen platziert, um eine bestimmte Karte aus dem Raster zu erhalten, und die Karte befindet sich in derselben Reihe bzw. Spalte wie der Schönwetteranzeiger, so muss man sein Schönwetter-Plättchen auf der Leiste im Abenteuerbuch ein Feld vorbewegen. Genauso wird das Schlechtwetter-Plättchen vorwärtsbewegt, wenn man mit seinem Wanderplättchen eine Karte nimmt, auf die auch der Schlechtwetteranzeiger zeigt. Sobald eines der Plättchen das letzte Feld der Leiste verlassen würde, wird es wieder zurück auf das erste Feld, die Sonne bzw. die Wolke gelegt. Als Belohnung erhält man eine der beiden offen ausliegenden Karten, je nachdem, entweder eine Schönwetter- oder eine Schlechtwetter-Karte auf die Hand.
In einigen Modulen gibt es neben neuer Spielmechaniken, Mechanismen und Regeln auch Modul-spezifische Aktionen, die man ausführen kann, in dem man sein Wanderplättchen in die Aussparung des Abenteuerbuchs legt, statt an das Kartenraster, um eine Karte zu nehmen - oder statt an den Lagerplan, wie im Grundspiel, um eine Aktion auszuführen und gegebenenfalls Ziele zu erfüllen. In der ersten Wanderung darf man beim Platzieren eines Wanderplättchens wie auch beim Platzieren auf dem Lagerplan, die dazugehörige Aktion ausführen und ein Ziel erfüllen. Zwei benachbarte Zielplättchen mit ihrem jeweiligen Symbol, bilden hier wieder ein Paar, wobei auch Schlechtwetter- und Schönwetter-Symbole auftauchen, die nur auf den Wetterkarten vorkommen. Jedes Zielplättchen-Paar kann aber im Gegensatz zu den Paaren auf dem Lagerplan des Grundspiels von allen Spielern erfüllt werden, weshalb es weniger Konkurrenz zwischen den Spielern gibt. Nun kann jeder Spieler alle seine Bonusplättchen verwenden, inklusive dem vierten mit 5 Siegpunkten, das nur in dieser ersten Wanderung zur Verfügung steht. Dies war im Grundspiel nicht möglich. Hier war das Spielgefühl viel kompetitiver, weil man sich ein Wettrennen um die Erfüllung der Ziele liefern musste.
Die weiteren Wanderungen
Nach der ersten Wanderung, dem Aufbruch, folgen die Wanderungen Brücken, Windmühlen, Ballonfahrt, Aussichtsturm und Höhlen. Die Seiten des Abenteuerbuchs und das dazugehörige Spielmaterial sind jeweils sehr thematisch gestaltet und die Spielmechaniken sehr divers. Hier ein kleiner Überblick was euch erwartet.
Durch das Beachten von Wetteranzeigern im Karten-Raster und das Vorrücken deiner Wetterplättchen sicherst du dir Wetterkarten. Diese schiebst du geschickt unter Landschaftskarten, um sofort wertvolle Zusatzaktionen auszulösen und Siegpunkte zu sammeln.
Dein Naturgebiet wird durch eine Flusstafel geteilt. Das Ablegen von Karten auf den richtigen Seiten deines Flusses ist entscheidend, um Brückenplättchen umzudrehen. Diese Brücken bringen dir am Spielende Punkte und schalten weitere Belohnungen frei, wobei auch die Positionierung für Ziele relevant ist.
Du bewegst deine Figur auf einer persönlichen Strecke, indem du Karten mit passenden Symbolen ausspielst. Jeder Schritt dreht dein Windmühlenrad weiter, was dir Siegpunkte beschert, und schaltet mächtige, einmalige Aktionen von Windmühlenflügeln frei.
Deine Figur bewegt sich auf zwei Ballonfahrtleisten, deren Fortschritt von einem rotierenden Kompassrad abhängt. Du planst Zwischenlandungen für Sofortaktionen, platzierst Bonusplättchen und erfüllst Ziele, deren Anforderungen sich dynamisch mit der Rotation des Kompassrads ändern.
Durch das Stapeln von Karten in deinem Naturgebiet bewegst du deine Figur auf einem Aussichtsturm nach oben. Jede erreichte Etage schaltet spezifische Fernglas-Aktionen frei, mit denen du mächtige Boni aktivierst und wertvolle Horizontplättchen für die Endwertung sicherst.
Du bewegst deine Figur in eine Höhle und sammelst Höhlenmalerei-Plättchen, indem du spezifische Symbol-Voraussetzungen erfüllst. Mit jedem Schritt tiefer schaltest du Höhlenaktionen frei, die dir Boni gewähren und am Spielende zusätzliche Siegpunkte bescheren, je tiefer du vordringst.
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
Wanderung 1: Aufbruch
Wanderung 2: Brücken
Wanderung 3: Windmühlen
Wanderung 4: Ballonfahrt
Wanderung 5: Aussichtsturm
Wanderung 6: Höhle
Cover & Bilder © Cover: asmodee / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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