Meadow – Das Abenteuerbuch

Meadow – Das Abenteuerbuch

Genre: Modulare Erweiterung • Kampagnenspiel • Drafting
Autor: Klemens Kalicki
Illustrator: Karolina Kijak
Spieleverlag: Rebel Studio, Asmodee
Empfohlenes Alter: 10+ Jahre
Spieldauer: 60+ Minuten

Meadow – Das Abenteuerbuch   03.10.2025 von 2-PL4Y3R5

Meadow oder Mischwald? Eine schwierigere Entscheidung kann man gar nicht treffen, oder? Beide Spiele haben sehr ähnliche Mechanismen, und nahezu identische Ratings auf BGG – eine 7,7 in Beliebtheit und eine 2,2 in der Komplexität (Stand: September 2025). Als wir zum ersten Mal Meadow gespielt hatten, gab es Mischwald noch nicht. Wir waren damals sofort verliebt ob des simplen Gameplays, trotz des anspruchsvollen Puzzles. Mischwald haben wir auch. Und zugegebenermaßen stellt sich in beiden Spielen das Gefühl eines entspannten Waldspaziergangs ein. Dennoch gefällt uns Meadow einfach besser. Uns gefällt der Kartenauswahlmechanismus mehr und es ist einfach hübscher anzusehen. Und mit den Erweiterungen Wasserwelten und nun dem Abenteuerbuch bietet Meadow richtig viel Abwechslung. Warum sich das Abenteuerbuch lohnt, erklären wir in dieser Rezension.

 

 

Meadow: im Reich der Natur– Ein Überblick

 

Bevor wir auf die Erweiterung das Abenteuerbuch eingehen, folgt ein kurzer Überblick über das Spielprinzip des Grundspieles Meadow: Im Reich der Natur. Meadow verläuft über 6 oder 8 Runden, abhängig von der Spieleranzahl. In jeder Runde sind Spieler im Uhrzeigersinn am Zug und verwenden jeweils eines ihrer fünf Wanderplättchen, um genau eine Aktion auszuführen. Wurden alle fünf Wanderplättchen eingesetzt, hat man also keine Aktionen mehr zur Verfügung, endet die laufende Runde.

 

In den meisten Fällen wird man seine Wanderplättchen dazu verwenden Karten aus einer Auslage zu holen. Die Kartenauslage ist in einem 4 x 4 Raster angeordnet und jedes Plättchen zeigt eine Zahl zwischen 1 und 4 (ein Plättchen zeigt ein „?“, ist also ein Joker). Je nachdem ob man sein Plättchen links, unterhalb, oder rechts des Rasters neben eine Karten-Reihe bzw. -Spalte platziert, gibt die Zahl auf dem Plättchen an, welche Karte man bekommt, indem man von der dem Wanderplättchen benachbarten Karte aus in einer geraden Linie zählt. So draftet man abwechselnd Karten. Immer, wenn man eine neue Karte auf diese Weise erhält, darf man auch eine Karte vor sich auslegen. Das kann die gerade erhaltene Karte oder eine Handkarte sein; man startet mit fünf Karten auf der Hand.

 

Das Ausspielen von Karten folgt bestimmten Regeln: man darf bis zu zehn Bodenkarten haben, die man nebeneinander ausspielt. Über die Bodenkarten können dann nach oben versetzt, in Spalten angeordnet passende Umgebungskarten gespielt werden, die z.B. Pilze, Bäume, Tiere verschiedener Arten oder sogar Häuser und Zäune darstellen. Ausgespielte Karten geben zwischen 1 und 4 Siegpunkte, abhängig davon wie leicht sie auszuspielen sind. Was heißt das? Das Ausspielen einer Karte ist immer an Voraussetzungen geknüpft. So gibt es einen Schmetterling, der nur auf eine Blume gespielt werden darf. Und es gibt Blumen, die nur auf Gras-Bodenkarten wollen. Andere Karten haben gleich mehrere Kartensymbole als Voraussetzungen, die alle irgendwo in der persönlichen Auslage liegen müssen, um sie ausspielen zu dürfen. So muss man sich die passenden Karten zusammensuchen, um seine Landschaft auszubauen. Der Clou: spielt man Karten übereinander, überdeckt man die Symbole der darunterliegenden Karte. Die Blume ist quasi weg, wenn man den Schmetterling darüber gespielt hat. Die Reihenfolge, in denen Karten ausgespielt werden und wohin genau, ist daher sehr wichtig und macht den Knobel-Charakter des Spiels aus.

 

Neben dem Drafting und Ausspielen von Karten können die Wanderplättchen auch auf den Lagerplan gespielt werden, um eine von vier Aktionen auszuführen und Ziele für Siegpunkte zu erfüllen. Die Aktionen drehen sich ebenfalls darum auf andere Weisen an Karten zu kommen oder sie auszuspielen. Und jedes Ziel besteht immer aus dem Sammeln von zwei bestimmten Symbolen, die man gleichzeitig vor sich ausliegen haben muss. Das war auch im Grunde schon alles, was man zum Grundspiel wissen muss. Schauen wir uns nun an was die Erweiterung das Abenteuerbuch bietet.

 

Das Spielmaterial

 

Das Abenteuerbuch besteht aus sechs modularen Erweiterungen mit jeweils unterschiedlichem Spielmaterial. In einer Partie kann das Spielmaterial von genau einem dieser Module dem Grundspiel hinzugefügt werden. So entstehen sechs komplett unterschiedliche Partien, die auch hintereinander weg als Kampagne gespielt werden können.

 

Die Spielschachtel kommt mit sechs Pappschachteln, die jeweils das Material für eines der sechs Module beinhalten. So hat alles seinen Platz und man hat direkt das gesamte Spielmaterial für ein bestimmtes Modul griffbereit. Das Spielmaterial selbst fügt sich hervorragend in das Material das Grundspiels ein. Die Erweiterung Abenteuerbuch kommt mit zahlreichen Karten und Pappmarkern. Und daneben natürlich mit dem namensgebenden Abenteuerbuch, ein Ringbuch mit sechs Seiten aus dicker Pappe, welche die jeweiligen Spielpläne für die Module enthalten.

 

Spielaufbau am Beispiel von Wanderung 1

 

Der persönliche Spielaufbau sowie die allgemeine Spielvorbereitung bleiben bei allen Modulen weitestgehend unangetastet. Allerdings wird der Lagerplan des Grundspiels nicht benötigt. Die Leiste für die Rundenfigur, die Aussparungen für die Wanderplättchen zum Ausführen der entsprechenden Aktionen und die Zielplättchen sind im Abenteuerbuch integriert. Insbesondere die Verwendung der Zielplättchen unterscheidet sich von Modul zu Modul. In jedem Fall kommt das Abenteuerbuch statt des Lagerplans in die Tischmitte. Es wird je nach Modul auf die passende Seite aufgeschlagen und diese mit dem zusätzlichen Spielmaterial des jeweiligen Moduls bestückt.

 

An dieser Stelle beschreiben wir lediglich die Vorbereitung und Regeln für die erste Wanderung mit dem Titel Aufbruch, also Modul 1. Dadurch können wir einen Eindruck vermitteln, wie sehr die Erweiterung das Abenteuerbuch das Spielgeschehen beeinflusst. Für Modul 1 bekommt jeder Spieler neben den Bonusplättchen mit den Siegpunkte-Werten 2, 3 und 4, die im Grundspiel vorkommen, auch ein zusätzliches Bonusplättchen, das 5 Siegpunkte wert ist.

 

Dann wird die erste Seite des Abenteuerbuchs aufgeschlagen. Es wird vertikal ausgelegt. Ganz oben wird die Rundenfigur platziert, die von Regenschirm zu Regenschirm springt. 6 Zielplättchen werden dann auf die dafür vorgesehenen Felder platziert. Diese Zielplättchen zeigen Symbole, die auf Karten vorkommen und sind bereits Teil des Grundspiels, wo sie in zufälliger Anordnung auf dem Lagerplan platziert werden, um Ziele vorzugeben, die für Siegpunkte erfüllt werden können.

 

Die erste Wanderung kommt mit 16 Karten, acht Schönwetterkarten und acht Schlechtwetterkarten. Diese werden als separate Kartenstapel gemischt und jeweils zwei offen auf die vorgesehenen Felder ausgelegt. Zudem bekommt jeder Spieler ein Schönwetter- und ein Schlechtwetter-Plättchen in seiner Spielerfarbe. Es wird links bzw. rechts oben, auf die Sonne bzw. die dunkle Wolke des Abenteuerbuchs platziert. Das sind die Startfelder der entsprechenden Leisten, entlang derer sich die Plättchen bewegen. Weitere Modul-spezifische Plättchen, der achtseitige Würfel und die beiden Wetteranzeiger für Schön- und Schlechtwetter werden neben dem Abenteuerbuch bereitgelegt. Nun kann es losgehen.

 

Spielablauf am Beispiel von Wanderung 1

 

Die Regeln zum Spielablauf für jedes Modul werden als Änderungen zu den Grundspiel-Regeln eingeführt. Im Falle von Modul 1, gibt es folgende Änderungen.

 

Zu Beginn jeder Runde wird der achtseitige Würfel insgesamt zweimal geworfen. Die geworfenen Augenzahlen bestimmen auf welche Randfelder des Kartenrasters die beiden Wetteranzeiger platziert werden müssen. Wenn man im Spielverlauf sein Wanderplättchen platziert, um eine bestimmte Karte aus dem Raster zu erhalten, und die Karte befindet sich in derselben Reihe bzw. Spalte wie der Schönwetteranzeiger, so muss man sein Schönwetter-Plättchen auf der Leiste im Abenteuerbuch ein Feld vorbewegen. Genauso wird das Schlechtwetter-Plättchen vorwärtsbewegt, wenn man mit seinem Wanderplättchen eine Karte nimmt, auf die auch der Schlechtwetteranzeiger zeigt. Sobald eines der Plättchen das letzte Feld der Leiste verlassen würde, wird es wieder zurück auf das erste Feld, die Sonne bzw. die Wolke gelegt. Als Belohnung erhält man eine der beiden offen ausliegenden Karten, je nachdem, entweder eine Schönwetter- oder eine Schlechtwetter-Karte auf die Hand.

 

Wetterkarten können dann, wie alle anderen Karten auch, ausgespielt werden. Sie kommen immer unter eine bereits ausliegende Landschaftskarte – das ist ein Kartentyp, den wir oben in der Kurzeinführung gar nicht erwähnt haben. Landschaftskarten werden separat von den Bodenkarten und den darauf zu platzierenden Beobachtungskarten mit den Tier- und Pflanzen-Symbolen ausgespielt. Wetterkarten geben Siegpunkte und Einmalaktionen, sobald man diese ausspielt. Diese Einmalaktionen sind zum Teil aus denen des Grundspiels bekannt, z.B. Karten spielen, ziehen oder nehmen. Zum Teil kann man aber auch neue Plättchen erhalten, die man auf bereits ausliegende Karten platzieren kann, um mehr Symbole zu erhalten; so werden leichter Voraussetzungen für das Spielen anderer Karten erreicht.

 

In einigen Modulen gibt es neben neuer Spielmechaniken, Mechanismen und Regeln auch Modul-spezifische Aktionen, die man ausführen kann, in dem man sein Wanderplättchen in die Aussparung des Abenteuerbuchs legt, statt an das Kartenraster, um eine Karte zu nehmen - oder statt an den Lagerplan, wie im Grundspiel, um eine Aktion auszuführen und gegebenenfalls Ziele zu erfüllen. In der ersten Wanderung darf man beim Platzieren eines Wanderplättchens wie auch beim Platzieren auf dem Lagerplan, die dazugehörige Aktion ausführen und ein Ziel erfüllen. Zwei benachbarte Zielplättchen mit ihrem jeweiligen Symbol, bilden hier wieder ein Paar, wobei auch Schlechtwetter- und Schönwetter-Symbole auftauchen, die nur auf den Wetterkarten vorkommen. Jedes Zielplättchen-Paar kann aber im Gegensatz zu den Paaren auf dem Lagerplan des Grundspiels von allen Spielern erfüllt werden, weshalb es weniger Konkurrenz zwischen den Spielern gibt. Nun kann jeder Spieler alle seine Bonusplättchen verwenden, inklusive dem vierten mit 5 Siegpunkten, das nur in dieser ersten Wanderung zur Verfügung steht. Dies war im Grundspiel nicht möglich. Hier war das Spielgefühl viel kompetitiver, weil man sich ein Wettrennen um die Erfüllung der Ziele liefern musste.

 

 

Die weiteren Wanderungen

 

Nach der ersten Wanderung, dem Aufbruch, folgen die Wanderungen Brücken, Windmühlen, Ballonfahrt, Aussichtsturm und Höhlen. Die Seiten des Abenteuerbuchs und das dazugehörige Spielmaterial sind jeweils sehr thematisch gestaltet und die Spielmechaniken sehr divers. Hier ein kleiner Überblick was euch erwartet.

 

  • Wanderung 1: Aufbruch

Durch das Beachten von Wetteranzeigern im Karten-Raster und das Vorrücken deiner Wetterplättchen sicherst du dir Wetterkarten. Diese schiebst du geschickt unter Landschaftskarten, um sofort wertvolle Zusatzaktionen auszulösen und Siegpunkte zu sammeln.

 

  • Wanderung 2: Brücken

Dein Naturgebiet wird durch eine Flusstafel geteilt. Das Ablegen von Karten auf den richtigen Seiten deines Flusses ist entscheidend, um Brückenplättchen umzudrehen. Diese Brücken bringen dir am Spielende Punkte und schalten weitere Belohnungen frei, wobei auch die Positionierung für Ziele relevant ist.

 

  • Wanderung 3: Windmühlen

Du bewegst deine Figur auf einer persönlichen Strecke, indem du Karten mit passenden Symbolen ausspielst. Jeder Schritt dreht dein Windmühlenrad weiter, was dir Siegpunkte beschert, und schaltet mächtige, einmalige Aktionen von Windmühlenflügeln frei.

 

  • Wanderung 4: Ballonfahrt

Deine Figur bewegt sich auf zwei Ballonfahrtleisten, deren Fortschritt von einem rotierenden Kompassrad abhängt. Du planst Zwischenlandungen für Sofortaktionen, platzierst Bonusplättchen und erfüllst Ziele, deren Anforderungen sich dynamisch mit der Rotation des Kompassrads ändern.

 

  • Wanderung 5: Aussichtsturm

Durch das Stapeln von Karten in deinem Naturgebiet bewegst du deine Figur auf einem Aussichtsturm nach oben. Jede erreichte Etage schaltet spezifische Fernglas-Aktionen frei, mit denen du mächtige Boni aktivierst und wertvolle Horizontplättchen für die Endwertung sicherst.

 

  • Wanderung 6: Höhle

Du bewegst deine Figur in eine Höhle und sammelst Höhlenmalerei-Plättchen, indem du spezifische Symbol-Voraussetzungen erfüllst. Mit jedem Schritt tiefer schaltest du Höhlenaktionen frei, die dir Boni gewähren und am Spielende zusätzliche Siegpunkte bescheren, je tiefer du vordringst.

 

 

Bildergalerie von Meadow – Das Abenteuerbuch (16 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial

  • 6 Schachteln (eine für das Spielmaterial jeder Wanderung)
  • Abenteuerbuch
  • 4 Figuren (je 1 in den 4 Spielerfarben)
  • 3 Randfeld-Teile
  • Kampagnenbogen

 

Wanderung 1: Aufbruch

  • 8 Schönwetterkarten
  • 8 Schlechtwetterkarten
  • 4 Schönwetterplättchen
  • 4 Schlechtwetterplättchen
  • 2 Wetteranzeiger
  • 5 zusätzliche Plättchen
  • 4 Bonusplättchen mit Wert „5“
  • 1 achtseitiger Würfel

 

Wanderung 2: Brücken

  • 24 Brückenplättchen
  • 5 Karten
  • 4 Flusstafeln

 

Wanderung 3: Windmühlen

  • 4 Windmühlenräder (je 1 in den 4 Spielerfarben)
  • 16 Windmühlenflügel (je 4 in den 4 Spielerfarben)
  • 5 Karten
  • 24 Streckenplättchen

 

Wanderung 4: Ballonfahrt

  • 24 Ballonplättchen
  • 1 Kompassrad

 

Wanderung 5: Aussichtsturm

  • 6 besondere Wanderplättchen
  • 12 Karten
  • 16 Horizontplättchen
  • 20 Turmplättchen (je 5 in den 4 Spielerfarben)

 

Wanderung 6: Höhle

  • 20 Höhlenmalereiplättchen
  • 4 Höhlenfundkarten
  • 32 Karten


Cover & Bilder © Cover: asmodee / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Wir haben zahlreiche Partien Meadow im Reich der Natur und auch einige davon mit der ersten Erweiterung Wasserwelten hinter uns gebracht, bis wir nun endlich auch die Erweiterung Das Abenteuerbuch in unsere Sessions integriert haben. Meadow ist ein kurzweiliges Knobel-Spiel, dessen Regeln leicht zugänglich sind und das einfach wunderschön aussieht. Aus diesen Gründen kam es bei uns häufiger auf den Tisch. Wie hat uns nun die Abenteuerbuch Erweiterung gefallen?

Mit den Modulen des Abenteuerbuchs erhält Meadow seinen typischen Charakter bei. Jede Seite des Abenteuerbuchs ist ein eigenständiges Modul, das jeweils zusätzliche Mechanismen einführt, die einerseits für Abwechslung sorgen, andererseits aber auch andere Taktiken – also ein Umdenken – fördern. Die zusätzlichen Mechanismen sind leicht zugänglich, verändern aber dennoch die Partien hinreichend genug, um vor jeder Partie gespannt darauf zu sein, was es im kommenden Modul Neues zu entdecken gibt.

Nachdem man alle Module gespielt hat, wird man sicherlich Module identifizieren, die einem besonders gefallen, weil sie das Spiel auf eine Weise verändern, die für einen persönlich am interessantesten erscheint oder am besten zum eigenen Spielstil passt. Jedes Modul bietet ein neues und einzigartiges „Puzzle“ zum Lösen. Gefühlt hat man auf einmal so viele unterschiedliche kleine Spiele in der Schachtel. Diese Spiele zu entdecken hat uns viel Freude bereitet.

 

Balancing/Glücksfaktor: Hier ändert sich kaum etwas im Vergleich zum Grundspiel. Die zusätzlichen Module geben alternative Ziele vor, die generell für mehr Möglichkeiten sorgen. Das verbessert etwas die Glückslastigkeit des Grundspiels. Denn hier ist man der Kartenauslage ausgeliefert und muss schauen, dass man es hiermit und mit den bereits gespielten Symbolen schafft, weitere Karten auszuspielen. Es gibt zwar Möglichkeiten an zusätzliche Karten zu kommen, indem man die Wanderplättchen für die besondere Aktion spielt, dann zieht man aber zufällig vom Stapel, was oft wenig erfolgreich sein kann, und außerdem fühlt es sich nicht so befriedigend an, weil man so keine Karte ausspielen darf; ein Zug verpasst, um Siegpunkte zu machen oder vorzubereiten.

Wie schwächt die Erweiterung diese Glückslastigkeit ab? Ein Beispiel: in der ersten Wanderung gibt es eine weitere Kartenart, die man zusätzlich erhalten kann, wenn man mit seinem Wandermarker bestimmte Karten aus der Auslage nimmt. Diese zusätzlichen Wetter-Karten haben keine Voraussetzungen zum Ausspielen, mit der Ausnahme, dass eine Landschaftskarte vorhanden sein muss. Und beim Ausspielen bringt sie teilweise neue Symbole oder Zusatzaktionen, die hilfreich sein können. Damit bietet ein Fokus hierauf unter Umständen einen alternativen Weg aus einer Sackgasse bei „Pech“ mit der Kartenauslage.

 

Komplexität/Regeln: Jede Wanderung bzw. jedes Modul im Abenteuerbuch kommt mit meist 4 Seiten Regeln. Davon sind 1,5 Seiten eine Auflistung des Spielmaterials und eine Erklärung und Abbildung zum Spielaufbau. Die Regeln zu jeder Wanderung sind sehr schnell gelesen, sodass es eigentlich vorab keine Vorbereitungszeit bedarf. Man kann die Regeln quasi on-the-go direkt während der Spielvorbereitung erarbeiten, das braucht keine 10 Minuten. Hierin liegt auch das Besondere: man hat richtig viel Abwechslung, ohne große Einstiegshyrde. Klar, dass die Komplexität des Spiels mit Abenteuerbuch etwas ansteigt, weil es eben ein oder zwei mehr Mechanismen gibt; das bringt Meadow aber maximal auf das Niveau eines mittleren Kennerspiels. Ohne Erweiterung würden wir es im unteren Kennerspielbereich ansiedeln, ein schönes Gateway Spiel auch für Einsteiger.

Im Übrigen: wir haben Erfahrungen gemacht, dass Spiele trotz der Verfügbarkeit zahlreicher modularer Erweiterungen dann doch nur in der Form des Grundspiels gespielt werden, weil entweder die Einbindung der Modul-Regeln unübersichtlich gestaltet ist oder das Spiel unnötig komplex wird. Beides ist beim Abenteuerbuch ganz klar nicht der Fall.

Noch ein zusätzlicher Hinweis zur Regel: wie auch bereits im Grundspiel und der Wasserwelten Erweiterung beinhaltet die Regel zum Abenteuerbuch auch ein Glossar aller Karten mit Fun Facts, also interessanten Fakten zu jeder einzelnen Karte. Solche Flavor Texte findet man in anderen Spielen auf den Karten selbst – diese sind in Meadow aber komplett sprachneutral, wodurch das Spiel aufgrund größerer Printruns kostengünstiger in verschiedenen Ländern und Sprachen vermarktet werden kann. Auch wenn die Informationen auf Karten sicher mehr Aufmerksamkeit bekommen hätten, ein großes Lob an die Mühe, die sich hier gemacht wurde und an die Leser der Hinweis, hier wirklich mal reinzuschauen. Die Fun Facts sind sehr divers und sorgen für einige Aha Momente.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Tatsächlich beeinflusst das Abenteuerbuch auch die Spielerinteraktion. Inwiefern ist allerdings abhängig vom entsprechenden Modul. So gibt es in der ersten Wanderung weiterhin Zielplättchen-Paare, deren Symbole man ausliegen haben muss, um ein Ziel zu erfüllen, um Siegpunkte zu erhalten. Anders als im Grundspiel, darf hier allerdings jeder Spieler alle Paare erfüllen, sodass es keine Konkurrenz um die Zielerfüllung mehr gibt. Diese Competition fällt damit weg und die Partie mit der ersten Wanderung fühlt sich weniger kompetitiv an. Andere Module hingegen verstärken den kompetitiven Charakter im Vergleich zum Grundspiel, so zum Beispiel die letzte der sechs Wanderungen. Hier verhält es sich mit der Konkurrenz um Zielplättchen ähnlich wie im Grundspiel. Zusätzlich konkurrieren Spieler um begrenzte Plättchen und Karten.

Ansonsten bleibt alles beim Alten: es gibt keine direkte Interaktion, sondern ausschließlich indirekte Interaktion durch die Konkurrenz um die ausliegenden Karten im Karten-Raster. Möchte man auf Sieg spielen, kann es auch Sinn machen dem Mitspieler Schlüssel-Karten wegzuschnappen, besonders im 2-Personen Spiel, das dadurch sehr taktisch werden kann. Für uns ist Meadow ein sehr gutes 2-Personen-Spiel, ob mit oder ohne Erweiterungen. Mit mehreren Personen gewinnt das Spiel nichts, dauert aber entsprechend länger. Spaß macht es aber trotzdem auch mit mehreren Spielern.

 

Spieldauer: An der Spieldauer ändert sich im Vergleich zum Grundspiel nichts. Sowohl auf der Schachtel des Grundspiels als auch auf der Schachtel der Erweiterung steht 60+ Minuten. Während beim Grundspiel die Anzahl der Runden abhängig von der Spielerzahl war, besteht jede Partie mit dem Abenteuerbuch aus genau 6 Runden zu je 5 Spielerzügen pro Spieler. Die Spieldauer ist mit 30 Spielerzügen pro Spieler also maßgeblich abhängig von der Spielerzahl. Spielerzüge gehen relativ schnell: meist besteht ein Zug aus „Karte nehmen“ und „Karte spielen“, wonach der nächste Spieler dran ist. Die Downtime ist also in der Regel sehr angenehm.

Allerdings hängen Downtime und Spieldauer auch stark davon ab, ob Grübler am Tisch sitzen. Man kann bei den vielen Karten leicht den Überblick verlieren, was denn nun die beste Option ist, und es kann vorkommen, dass man sich in den ersten Partien etwas „verbaut“ - d.h. auf den ersten Blick keine Bedingungen erfüllt, um weitere Karten spielen zu können - und im Ärger darüber dann nicht genau weiß, wie man da wieder herauskommt. Auf der anderen Seite werden die Karten nur einmal während einer Partie komplett ausgetauscht, sodass sich die Kartenauslage nur langsam verändert. Spoiler: es gibt aber immer einen Ausweg. Nimmt man alles zusammen, schätzen wir, dass man mit 30 Minuten pro Spieler rechnen sollte. Zu zweit brauchen wir, die wir eher langsam und entspannt spielen, aka zum Grübeln tendieren, eher 90 statt 60 Minuten.

 

Wiederspielbarkeit: Bezüglich Wiederspielbarkeit ist man mit dem Grundspiel und der ersten Erweiterung „Wasserwelten“ eigentlich schon sehr gut bedient. Das Grundspiel kommt mit insgesamt 5 Umschlägen, die jeweils 6 zusätzliche Karten enthalten, die nach und nach ins Spiel integriert werden können. Die Erweiterung Wasserwelten bringt ein neues Tableau ins Spiel, dessen zwei Seiten unterschiedlich bedruckt sind und somit alternative Spielvarianten bieten. Auch Wasserwelten kommt mit einem weiteren Umschlag. Außerdem gibt es passende Kartenhüllen-Packs für das Grundspiel und Wasserwelten, die jeweils einen extra Umschlag mitbringen und weitere extra Umschläge separat als Promos.

Die Erweiterung das Abenteuerbuch setzt nun noch eins obendrauf. Denn sie kommt mit insgesamt 6 Modulen, von denen jeweils immer nur ein einzelnes in einer Partie verwendet werden kann. Diese 6 Module können z.B. als Kampagne hintereinander weg gespielt werden, während der man Sterne durch Platzierung am Ende einer Partie sowie Modul-spezifische Erfolge über die sechs Partien hinweg sammelt. Der Sieger der Kampagne ist derjenige mit den meisten Sternen nach der sechsten Partie. Der Kampagnenmodus hat uns besonders gut gefallen; er schafft es, dass man alle sechs Module hintereinander weg spielen möchte.

Wichtig zu wissen: spielt man mit einem dieser Module, kann man nicht mit der Wasserwelten Erweiterung spielen. Nimmt man also den doppelseitigen Spielplan in Wasserwelten und das Abenteuerbuch mit seinen sechs Seiten zusammen, ergeben sich insgesamt 8 Module, die ins Grundspiel integriert werden können, für acht einzigartige Spielerlebnisse.


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